SEGA PlayStation y E3 de 1995 (lanzamiento sorpresa de Saturn) / SEGA Saturn: la última de su especie / 04


La sensación que ronda por mi cabeza desde hace décadas, es la de Sony queriendo ser SEGA y encima salirse con la suya. Dicho de otro modo, el alumno que supera al maestro. La relación entre ambas compañías había llegado a unirlas hasta el punto de imaginar el posible desarrollo conjunto de una nueva plataforma. Esta aproximación surgió por mayo de 1992, justo después de que Nintendo dejase tirada a Sony con una unidad de CD-Rom para Super Nintendo que nunca llegó al mercado, porque la primera no estaba dispuesta a repartir con la segunda los royalties procedentes por la venta de juegos.

Como ya sabéis, quien si disponía de una unidad de CD desde 1991 (al menos en Japón) era nuestra querida Mega Drive. Pero la cosa no salió muy bien. Lanzamiento tardío en occidente (octubre de 1992 en Estados Unidos, abril de 1993 en Europa), precio escandaloso, mala opinión general de la prensa, demasiados juegos que abusaban del Full Motion video, escasa acogida de los jugadores... En definitiva, un varapalo económico que a pesar de todo no fue completamente en vano si lo vemos como una etapa de aprendizaje, un período de experimentación con el nuevo formato, porque si algo estaba claro era que el CD había llegado para quedarse.

(Esta entrada puede ser modificada, corregida o ampliada, no está publicada en su forma final)


La SEGA PlayStation

Después de que Sony Japón intentara -sin éxito- llegar a un acuerdo por segunda vez con Nintendo, su estudio americano, Sony Electronic Publishing, firmó con Sega of America para editar juegos en sus consolas. ¿Mega Drive? ¿Game Gear? La verdad es que tenían un interés especial por el mentado anteriormente Mega-CD. Surgió una buena relación a raíz de este acuerdo, con gente de SEGA of America aportando su experiencia y ayuda en Sony Imagesoft. En cierto modo, llamaba la atención tanto apoyo al Mega-CD, estaban invirtiendo más dinero en publicar juegos en CD que la propia SEGA, ¿también estaría Sony preparándose para el futuro? En cualquier caso, empezó a gestarse una colaboración que cada vez entusiasmaba más a las dos partes implicadas.

Si ambas se llevan tan bien y comparten además al mismo enemigo en común (Sony se sentía traicionada por Nintendo), ¿por qué no desarrollar juntas una consola? Tom Kalinske (Sega of America) y Olaf Olafsson (Sony Imagesoft), esbozaron sus ideas sobre el papel, un documento nada técnico, fácil de comprender, con las directrices esenciales de un proyecto al que primero tendrían que dar luz verde en Japón, donde se hallaban tanto la cúpula de SEGA como la de SONY. Pero sólo una de las dos compañías estuvo conforme.

Sony necesitaba o, mejor dicho, creía necesitar la ayuda de un titán para adentrarse con buen pie en una industria que hasta ese momento, había sido monopolio de Nintendo. Pero ahora, ese titán no era Nintendo, sino SEGA. ¿Quería Sony aprovecharse del trabajo de SEGA? No, aparentemente. El plan era hacer una consola completamente nueva dividiendo los costes de desarrollo y fabricación. Pero lo más importante si pensamos en la productividad del acuerdo a largo plazo, sería que el beneficio de los juegos que desarrolle cada una, no se repartirían con la otra.

Un plan fantástico para SEGA, las pérdidas iniciales del salto generacional serían menos dramáticas y, con su experiencia en el desarrollo de videojuegos, seguro que pronto recuperarían la inversión, le sacaban mucha ventaja a Sony en ese terreno. ¿Cuánto años tardaría Sony en adquirir la capacidad de SEGA desarrollando videojuegos? ¿Y el talento? Eso no parece algo que pueda comprarse, se tiene o no se tiene. Con este panorama, lo lógico hubiera sido que en Sony tuvieran reparos de firmar un contrato así, pero fue Nakayama (el gran jefe de Sega Japón) quien se negó y la hipotética 'SEGA PlayStation' nunca existió.

La versión que conocemos al respecto, versión que hasta ahora se mantiene como oficial por ser la más plausible y venir de quien viene, llegó de la mano de Tom Kalinske al ser entrevistado por la web Sega-16 en el año 2006:

Recuerdo que teníamos un documento que Olaf y Mickey llevaron a Sony en el que decían 'queremos desarrollar conjuntamente el próximo hardware, la siguiente plataforma de juegos, hacerlo con SEGA, y esto es lo que creemos que debemos hacer'. Aparentemente, Sony desde Japón dio luz verde. Llevé el documento a Sega Japón y les dije que esto era lo que pensábamos que sería una plataforma ideal, por lo menos desde nuestra perspectiva estadounidense, basada en lo que aprendimos del Mega-CD, y de nuestro trabajo con Sony y con nuestro propio equipo. SEGA dijo 'de ninguna manera'.

El presidente de Sega of America en aquella etapa, no sólo confirma este hecho como verídico, es él quien lo desveló por primera vez en el año 2006. A raíz de estas declaraciones surgieron diversas hipótesis entre los fans, ¿cuánto pudo aprender Sony sobre lo que SEGA estaba desarrollando? La conspiranoia la disfruto mucho más con un toque de ciencia-ficción, no puedo adentrarme en ese asunto. Si la información oficial hay que cogerla con pinzas, imaginad los rumores que corren por internet, por no hablar del libro Console Wars y cómo su narración inventada entorpece mi entendimiento sobre la realidad. Particularmente, me inclino por la versión en la que Nakayama habría sido tajante desde el principio, la versión de Tom Kalinske. No encuentro creíble que SEGA muestre sus avances a un posible rival. Y por entonces, si estamos hablando entre mediados de 1992 y principios de 1993, el equipo de SEGA of America tampoco disponía de información detallada de cómo sería finalmente Saturn. De hecho, el plan que prepara Nakayama en Japón coge por sorpresa a Tom y los suyos cuando les presenta la idea de crear dos sistemas de 32 Bits, asunto ya tratado en un artículo anterior.

Sea como fuere, la negativa del nuevo gigante de los videojuegos no impidió a Sony desarrollar su propia plataforma, presentarla junto a unas especificaciones que acongojaron a la mismísima SEGA y lanzarla en Japón pocos días después de Saturn. Así que, bravo por lo que consiguieron.


E3 de 1995 (lanzamiento sorpresa)

Los chavales del resto del mundo nos preguntábamos cuándo podríamos ver las nuevas consolas en los escaparates, la mayoría de nosotros no sabríamos ni de su existencia de no ser por los pantallazos de las revistas, eran nuestra única conexión con la realidad. En primavera del 95 se empezó a especular que el nuevo hardware estaría a la venta a finales de verano, pero la confirmación oficial con precio y día de lanzamiento no llegaba nunca. Todo cambió con la Entertainment Electronic Expo de ese año 1995, porque la primera feria E3 de la historia no solo reafirmaba la creciente importancia del videojuego, una industria con unas oportunidades de negocio cada vez mayores, también se desvelaron dos anuncios de gran impacto entre los asistentes.

Tom Kalinske y Olaf Olafsson, antaño unidos por la ilusión de crear un sistema conjunto entre SEGA y Sony, encarnaban ahora el papel de presentadores rivales. Había llegado el momento de dar a conocer más detalles sobre sus plataformas en occidente, precio y disponibilidad, era la hora de la verdad. La importancia de SEGA en aquel momento era brutal acaparando un enorme espacio en la feria, así que no podía ser de otra forma, el primero en subir al escenario fue Tom. En su discurso no hubo nada fuera de lo común, hasta que al final, justo antes de despedirse, remarcando que cuando surge una oportunidad SEGA la sabe aprovechar, soltó lo que debería haber sido la gran noticia de la feria. El día anterior comenzó en secreto la distribución de 30.00 unidades, ¡en ese mismo momento Saturn estaba a la venta en Estados Unidos a un precio de 399!

Poco podía hacer Sony, SEGA se les volvía a adelantar como ya pasó en Japón, y la conferencia presentada por Olaf Olafsson adormecía a más de un periodista cuando el proyector no mostraba juegos en movimiento, hasta que invitó a Steve Race (ex-directivo de SEGA y ahora a cargo de Sony of America) a subir al escenario para continuar con la presentación. Steve se dirigió lentamente hacia el micrófono hojeando un folio que sujetaba con ambas manos, probablemente pasó por delante de sus antiguos compañeros de Sega of America, y él solito, con tres palabras, inclinó la balanza a favor de Sony alterando el curso de la historia:

Two ninety nine - Steve Race (discurso completo, E3 de 1995)
La prensa estallaba en aplausos mientras Steve volvía a su asiento. Ese sería el precio de PlayStation en Estados Unidos, 100 dólares menos que Saturn. Con una maniobra y actitud digna de la SEGA más chula y atrevida, Sony se metía en el bolsillo a todos los asistentes de la feria. Increíble.

Siguiendo las órdenes que llegaban de Japón, Sega of America se metía en un lío muy gordo con repercusiones inmediatas. Tal como se gestionó el lanzamiento sorpresa, todo el mundo salía perjudicado menos SEGA, lo que después se volvió en su contra. Lanzar Saturn en secreto, impidió a los desarrolladores externos terminar sus títulos, una jugada muy fea para quienes estaban apoyando su consola desde el principio. La consecuencia directa de no tener suficientes títulos a tiempo, tiraba por tierra la ventaja de adelantarse cuatro meses a PlayStation, por lo que el plan no tenía en realidad ningún sentido si no podían cautivar a los jugadores. Y por último, la palabra lanzamiento quedaba muy grande para definir esta inesperada maniobra, que dejó a la mayoría de comercios completamente abandonados, 30.000 consolas para todo un país como Estados Unidos era insuficiente. No podía considerarse lanzamiento, esas máquinas se habían repartido a dedo. Siempre se dijo que después de lo sucedido, algunos establecimientos decidieron no vender productos de SEGA, aunque esto es algo que no puedo confirmar personalmente, pero sí lo he leído a lo largo de los años en foros americanos.

Me parece el momento oportuno para traducir la entrevista que Tom Kalinske concedió a SEGA Nerds tres años atrás:

SEGA Nerds: El E3 de este año marca el 20 aniversario del anuncio sorpresa de que Saturn ya estaba disponible en los estantes de las tiendas. Sus dudas sobre ese anuncio han sido bien documentadas, pero ¿han cambiado sus sentimientos al respecto a lo largo de los años?

Kalinske: No, mis sentimientos son los mismos, si hubiéramos esperado hasta que tuviéramos más y mejores juegos, lanzándonos con todos los minoristas en lugar de unos pocos, con un marketing que pudiera llegar a todos los jugadores, habríamos tenido mucho más éxito, incluso si eso hubiera significado esperar a un lanzamiento en octubre o noviembre.

SEGA Nerds: si hubieras tenido el apoyo continuo de SEGA Japón, como tuviste anteriormente, ¿cuál habría sido tu plan para competir contra Nintendo 64 y la nueva amenaza impuesta por Sony con su PlayStation?

Kalinske: Con un marketing muy agresivo que demostrase las ventajas de Saturn frente a otros sistemas, con una completa gama de juegos, convirtiéndolo en el único sistema que un jugador universitario o mayor hubiera deseado (por supuesto, los jugadores más jóvenes también querrían la misma consola que tiene su hermano mayor, o una estrella de rock, o un atleta).

SEGA Nerds: Hablando de eso, ¿cuál crees que hubiera sido el impacto a largo plazo en la industria si SEGA y Sony hubieran desarrollado y lanzado conjuntamente una consola?

Kalinske: Bueno, claramente SEGA seguiría siendo relevante y mucho más fuerte hoy si la alianza hubiera sido aprobada por SEGA Japón. En ese momento, SEGA era mucho más fuerte en el desarrollo de software de juegos, en realidad estábamos enseñando al equipo de Sony cómo programar mejores juegos. Dividiendo la pérdida del hardware combinado entre Sony y SEGA, nos habría ahorrado una fortuna. Todo sería distinto si ese acuerdo se hubiera aprobado, probablemente Nintendo y Microsoft serían mucho más débiles hoy.

Nerds de SEGA: ¿Cuán diferente crees que hubiera sido la SEGA de hoy?

Kalinske: Una empresa de videojuegos aún dominante que produce conjuntamente hardware con Sony,  una desarrolladora y distribuidora mucho más fuerte.

Tras esta entrevista, comprenderéis por qué empecé este artículo con la historia de la posible SEGA PlayStation. Saltamos a otro continente con una historia muy similar.

Los europeos también tuvimos lanzamiento sorpresa, exactamente dos meses después del americano, lo que supuso dos meses de antelación respecto a PlayStation, prevista para el 29 de septiembre en Europa. No recuerdo bien cómo ocurrió, ni el día exacto, pero de repente, sin previo aviso, Saturn ya estaba en las tiendas españolas semanas antes de su presentación oficial. Era julio de 1995, simplemente sucedió: SEGA Saturn + Virtua Fighter a 79.990 pesetas. Abajo, recorte del número 46 de Hobby Consolas:



Tal como había ocurrido en Estados Unidos, adelantarse a la competencia no le iba a servir de mucho, primero por un precio que rozaba lo prohibitivo, y segundo, porque solamente llegó con cuatro títulos que en muy poco tiempo habían dejado de causar sensación al compararlos con lo que estaba a punto de llegar a PlayStation en solo dos meses. Es cierto que Virtua Fighter seguía siendo el mejor juego de lucha jamás creado, pero ya no era ni de lejos el más vistoso, Toshinden (temporalmente exclusivo de PlayStation) le robaría todo el protagonismo con sus efectos de luz, transparencias y en especial un mapeado de texturas que dejaba en la prehistoria técnica al juego de SEGA, quien no tuvo más remedio que actualizar Virtua Fighter antes de acabar el año con una versión remix que maquillaba todos los defectos del original.

Clockwork Knight (reseñado anteriormente) no era ni mucho menos mal juego, pero el público no era especialmente receptivo ante los títulos 2D de nueva generación, y quién puede culparles, para eso ya tenían Mega Drive, o incluso Super Nintendo, que no dejaba de asombrarnos a todos con virguerías como Donkey Kong Country y sus secuelas, o el inimitable Yoshi's Island. Situación semejante se observó con Victory Goal, una saga que más tarde evolucionó de forma magistral, pero en su primera entrega, aunque entretenida, no terminó de convencer a todos. Por otro lado, no hubo ni rastro de Panzer Dragoon, el auténtico abanderado de Saturn, nuevo y rompedor, que por razones desconocidas quedó en espera varios meses, tal vez para racionar la escasez de juegos haciéndolo coincidir con PlayStation ya en el mercado.

En resumen, la estrategia de SEGA fue un fiasco, y hablo con el dolor de un fan de la compañía, pero por encima de todo soy alguien que ama los videojuegos, y es evidente que las cosas no se hicieron bien. Anticiparse en Europa tampoco sirvió para nada e igual de contraproducente. Como en el resto de mercados, faltaban juegos terminados sin prisa, nada en Saturn poseía el acabado y elegancia de Ridge Racer y WipEout (el primero exclusivo, el segundo temporalmente). Además, si al atractivo precio de PlayStation, 20.000 pesetas inferior al de Saturn, le sumábamos un juego y la tarjeta de memoria (un capricho de Sony para hacer más dinero), su precio seguía siendo inferior al de Saturn junto a Virtua Fighter. Esto perjudicó mucho a SEGA, sin juegos tecnológicamente superiores que justificasen su mayor coste, muy pronto tendría que realizar ajustes en el precio de su máquina, bastante más complicada y cara de fabricar que la de Sony. Todo eran problemas.

Es el momento que de verdad estaba esperando, hablar de los lanzamientos de Saturn de uno en uno, empezando por el juego más importante de su estreno europeo, la conversión más esperada de todas, el insuperable e indiscutible Rey de los salones recreativos. Caballeros, enciendan sus motores...

¡Continuará!

Publicado el 2 de junio de 2018