Daytona USA (Sega Saturn)


En julio de 1995 se estrenó Saturn en Europa cogiéndonos a todos por sorpresa. Llegó a las tiendas dos meses antes de lo previsto en un paquete junto a la apresurada versión de Virtua Fighter que llevaban medio año disfrutando en Japón. Sin embargo, había un título todavía más esperado. Daytona USA levantaba pasiones en los salones recreativos, y debido a las recientes circunstancias, se había convertido casi por decreto popular en una prueba de valía para Saturn. ¿Sería posible trasladar las virtudes de un hardware de muchos miles de euros a un sistema doméstico?

Todos los fans llevábamos meses esperándolo, no solo nosotros, el mundo entero había depositado todas sus esperanzas en Daytona USA, la respuesta de SEGA a ese maravilloso Ridge Racer que PlayStation recibió el mismo día que veía la luz. Pero el pequeño texto de la contraportada europea, nos vendía una conversión perfecta que hacía saltar las alarmas al comprobar in situ que aquello no era cierto. A la comprensible reducción gráfica que cualquiera podría esperar respecto a la recreativa, se sumaron otros inconvenientes más graves que la calidad de sus texturas o resolución.

Era difícil mirar hacia otro lado. La excusa de Virtua Fighter, lanzado a toda prisa con la salida de la consola en Japón, esta vez no podía aplicarse. Daytona USA debería haber sido monstruoso, el líder indiscutible de la segunda remesa de juegos lanzados para Saturn, motivo para aniquilar sin remordimientos al cerdito custodio de las pagas semanales ahorradas durante años, cederle a SEGA hasta tu última peseta, y hacerlo sonriendo. En lugar de eso, el pobre rendimiento de Daytona dejaba patente que a AM2 le estaba costando hacerse con Saturn, faltaban claramente varios meses más de desarrollo para hacerlo funcionar correctamente. Y si un equipo interno estaba teniendo esos problemas, ¿cómo lo estarían pasando los demás? Mejor ni pensarlo.



La conversión lucía un apartado gráfico que recordaba al arcade, pero se movía con mucha dificultad. En ese momento era casi imposible no dudar de la consola, pensar en la suavidad de Ridge Racer y preguntarnos por qué Daytona no podía ser igual. Debíamos comprender que Ridge Racer era bastante más sencillo que Daytona, por lo que su conversión sería también más fácil, lógicamente. El juego de SEGA estrenó la imponente placa Model 2, creada con la ayuda de Martin Lockheed (empresa dedicada al sector aeroespacial, defensa y seguridad), la tecnología más avanzada del planeta al servicio de los videojuegos, un salto de gigante respecto a cualquier hardware arcade de la época. Técnicamente, Daytona representaba un entorno complejísimo de gestionar, una geometría elaborada, espacios muy abiertos y un apabullante número de rivales. Con tanta información en pantalla, la versión doméstica se mantenía -con apuros- en 20 imágenes por segundo en sus momentos de mayor fluidez.

A pesar del pequeño tropiezo, la prensa empezaba a reconocer las cualidades de la máquina, vieron claro que era el juego y no la consola quien no estaba a la altura. Es más, en un gesto que demostraba un grado de profesionalidad superior al que se tiene asociado, en la mayoría de casos fue analizado viendo más allá de su perezoso framerate. Al fin y al cabo, fuimos capaces de jugar a Virtua Racing en Mega Drive, y esto estaba a años luz de distancia. Una vez asimilada su tasa de fotogramas, el traqueteo de la cámara en momentos puntuales, y aprender a no prestar la más mínima atención a las grandes porciones de escenario generadas a pocos metros, realmente teníamos Daytona USA en casa.



Todas las características del arcade estaban recogidas en este compacto, incluyendo sus tres circuitos originales. El primero, diseñado para los jugadores menos experimentados, consistía en el clásico óvalo de Daytona y de aburrido tenía más bien poco, todo un icono en realidad. Siempre será recordado por la emoción de conducir contra 39 pilotos rivales, y por supuesto, por su curva final con Sonic esculpido en la roca antes del paso por meta, ¡legendario! Es justo ahí, en ese último giro, donde uno a uno descubríamos (en casa o en los salones) el increíble estilo de conducción oculto en Daytona USA. El secreto estaba en el cambio de marchas, bajar y subir en el momento adecuado para forzar derrapes imposibles sin perder velocidad.

Una vez descubierto el truco, su mecánica revolucionaria permitía a los conductores más aventajados la virguería de conducir sin soltar el acelerador, y a los menos hábiles, nos esperaban colisiones de infarto, vueltas de campana y daños que afectaban al control. La increíble física implementada, aún tratándose de un arcade puro y duro, le daba un grado de veracidad único. No existía ningún otro juego de velocidad tan complejo, incluso la inteligencia artificial de los rivales (me cuesta mucho confirmar este dato) iba supuestamente en consonancia con la habilidad del jugador, analizada durante la carrera para definir su comportamiento. Por muchos defectos gráficos que pudiéramos achacarle, esta conversión fue durante muchos años la única que mantuvo una jugabilidad comparable al arcade original.

El segundo trazado es de lejos mi favorito, y si fuera yo dado a hacer listas de éxitos, lo tendría que incluir entre los mejores. Empieza con una parrilla muy amplia, y en seguida llega la diversión por el desvío de la derecha, un camino más estrecho entre las paredes del cañón, hacia el vertiginoso túnel donde de niño me estampé miles de veces. Es curioso, pero podía más conmigo el efecto psicológico de correr en un espacio cerrado, que la dificultad real de ese tramo. A la salida, un grupo de curvas sinuosas nos dirigían a la cima del cañón, preparados para encarar un descenso temerario. Efectivamente, la entrada del túnel y el descenso son también parte de los tramos más míticos del juego.



Tampoco se quedaba atrás el tercer circuito, un viaje de ida y vuelta (de la ciudad al puerto), atravesando un majestuoso puente que conectaba ambos sectores al ritmo de "Sky High". La banda sonora irradiaba una alegría electrizante en sintonía con la intensidad de las imágenes, colores, velocidad (especialmente en el arcade), y los derrapes marca de la casa. Desde mi humilde punto de vista, la verdadera belleza de esta obra maestra, y una razón más para ser recordado con tanto cariño, fue convertir una competición seria en una celebración por todo lo alto, y su repertorio musical formaba parte de tremendo logro. Daytona USA es una fiesta, así de sencillo.

Gracias a la capacidad de reproducir pistas de audio de un disco compacto, las melodías del arcade se volvieron a grabar con instrumentación real para Saturn. Y aquí tenéis a una leyenda viva sin la que SEGA no sería lo mismo, el carismático compositor Takenobu Mitsuyoshi, derrochando su característico entusiasmo en una grabación vocal publicada durante el lanzamiento del juego en PS3 y Xbox 360. El mundo es mucho mejor con personas así:



https://www.youtube.com/watch?v=_W5o_vNw3Ks

Aparte de la renovación sonora, hubo otras novedades como el modo Saturn. Poco que decir salvo por la ausencia de checkpoints y disponer de otros vehículos; diferentes parámetros de velocidad y adherencia, pero misma carrocería con distinto color. Si el modo Saturn no añadía prácticamente nada nuevo, el modo Arcade era literalmente la recreativa en casa, sin ninguna variación, un calco. Sí podían modificarse desde el menú de opciones los ajustes de dificultad y número de vueltas, y el esquema de control. El modo Time Attack estaba oculto como en la recreativa, se accedía apretando el botón START durante la selección de transmisión. Y dentro del modo Saturn, estaba escondido el modo espejo, también dejando pulsado START, pero esta vez en la pantalla de selección de circuito.

El secreto más curioso exclusivo de Saturn, es sin duda la inclusión de un caballo. Sí, podemos sustituir un bólido de carreras por un caballo y jugar con él. El animal se comporta exactamente igual que un coche, simplemente se cambia un modelo poligonal por otro, la física  y reacciones son idénticas. Pero si estas tonterías ociosas no os interesan, tal vez lo haga el modo de dificultad MANIAC, la prueba de destreza final solo para valientes. Para desbloquearlo, durante el logo de SEGA y el de AM2 (pantalla con el fondo blanco), hay que pulsar arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, A, B y C; se escuchará un sonidito y en una esquina aparecerá la letra M. Jugando en esta dificultad extrema, no he llegado en primera posición ni siquiera en el circuito más fácil; una broma imposible de AM2.



Probablemente, los gráficos de la versión Saturn sean demasiado duros para alguien que no vivió aquellos años, pero en su día fue una conversión con una profundidad jugable importante. Es evidente que no se veía tan bonito como Ridge Racer, aún así le superaba en otros apartados, como un número de rivales casi siempre superior en pantalla, una inteligencia artificial más traicionera y una mecánica de derrape fabulosa, gracias a una física también muy trabajada. Y a mí, que me gusta quedarme siempre con lo positivo, recuerdo el montón de horas perfeccionando mi técnica, salidas y derrapes que me hicieron mejor jugador. Tampoco quiero ocultar lo negativo, está ahí y es evidente, su rendimiento llevó a otros jugadores a pensar en PlayStation como una alternativa real; la imagen de Saturn se había resentido un poco con este hipotético buque insignia.

Como curiosidad sobre esos problemillas de Daytona en Saturn, cabe decir que todo el gameplay que he capturado (estoy preparando el vídeo de esta reseña) pertenece a mi versión japonesa. Las versiones NTSC poseen unas pequeñas franjas arriba y abajo que recuerdan a los famosos bordes del territorio PAL, pero las franjas del juego europeo son mucho mayores, además de estar acelerado para compensar la inferior tasa de refresco de nuestro antiguo sistema de televisión. Se trata de una optimización parcial, que es siempre el peor escenario posible, porque ni siquiera con una consola modificada se puede jugar a la velocidad correcta; forzar la versión PAL a 60hz para jugar a pantalla completa, supone acelerar todavía más un juego que ya había sido acelerado para ser similar en velocidad al NTSC.



Termino. A estas alturas es irrelevante qué juego o sistema fue mejor, estamos aquí para disfrutar de los videojuegos, de todos. Salvaje y desenfadado como ninguno, Daytona USA es una leyenda juegues donde juegues y eso es lo único que debería importar. No os olvidéis nunca de él.

Publicado el 9 de junio de 2018