Kill Switch (Xbox)


Aprovechando que he montado un cable por componentes con el que puedo capturar perfectamente partidas de Xbox, he rescatado este interesante título que tanto me sorprendió en su día. Pasó desapercibido para el gran público pero no para la industria, Namco volvía a crear un sistema de coberturas implementado de forma magistral, que años después veríamos en títulos emblemáticos de otras compañías. También salió en PS2 y PC.

Cuando Dreamcast dijo adiós, Xbox se convirtió en mi plataforma principal, tuve también GameCube y PS2, pero tardé un poco más en comprarlas. Mi gran apuesta fue Xbox y recuerdo aquella época con intensidad. No sabía muy bien hacia donde dirigir mi vida, no tenía problemas, pero casi nada me inspiraba y mi número de aficiones era muy pequeño. Dedicaba mucho tiempo a jugar, y no voy a mentir, me lo pasaba de miedo. Xbox y sus compañeras de generación, representan mis últimos años de jugador dedicado. Jugaba a todo, bueno, mediocre o malo, y eso amplió mi forma de pensar, pude apreciar un montón de juegos con ideas interesantes que pasaban inadvertidos.



Kill Switch es uno de esos juegos poco atractivos que sin destacar en los medios resultó ser la bomba. Sus gráficos están por debajo de los grandes, y su diseño, sin buscar la ofensa, me parece totalmente genérico, pero… al cabo de un rato no hay quien suelte el mando. El valor de no tener nada más en lo que apoyarse, el valor de la diversión en estado puro, es algo descomunal y digno de elogio. ¿Cuántos juegos podrían mantener el tipo si eliminamos de un plumazo su calidad técnica? Sé que no sería justo, muchos requieren de un aspecto muy elaborado para causar sorpresa, angustia y otras emociones en el jugador, pero es algo sobre lo que me gusta reflexionar.

Supongo que después de tanto tiempo desde su lanzamiento, los buenos conocedores que andáis por aquí, sabéis perfectamente por qué me gusta tanto este juego de Namco. Para los que no, os presento al padre de las coberturas en lo que a shooters modernos se refiere, el sistema del que se beneficiaron los aclamados Gears of War y Uncharted.

Que sea el padre de las coberturas tal como las conocemos hoy, no significa que las inventara, títulos mucho más antiguos recurrían a ese tipo de maniobras en sus tiroteos, a veces de forma opcional, dejando al jugador refugiarse a su manera, y otras veces tratando de crear algo más complejo, con un botón especialmente asignado a la acción de protegerse contra un muro o barricada. Kill Switch entra en esta segunda categoría, pero la diferencia con cualquier juego anterior, y por eso se le otorga reconocimiento, es lo integrado que está el diseño del escenario con la propia jugabilidad, y sobre todo, lo intuitivo y fiable que es su sistema. La velocidad de la partida y la facilidad para identificar refugios, generaban situaciones espectaculares, dignas de una película coreografiada al milímetro.

Podía parecer repetitivo (un poco lo era), pero cada jugador planteaba la partida a su manera, uno de esos casos extraños en los que me gustaba ver a mis amigos jugar para comprobar dónde se colocaban y en qué orden disparaban a los enemigos. Enseñé Kill Switch a todas mis visitas, durante varias semanas fue mi juego estrella, enganchaba a todos con su ritmo y se emocionaban con el repertorio de posibilidades. La animación al disparar a ciegas era sensacional, un recurso muy novedoso que aún se ve como una idea moderna, todo el juego nos parecía innovador. Y claro, no fuimos los únicos en darnos cuenta. Cliff Bleszinski, diseñador jefe de las primeras entregas de Gears of War, reconoció su clara influencia.



Es a raíz de Gears of War, el título que puso a Xbox 360 en boca de todos, cuando este sistema de coberturas cobró importancia para el gran público, e incluso surgieron peleas infantiles porque Uncharted también lo usaba como parte de su núcleo jugable. Tonterías, las buenas ideas deben mantenerse y perfeccionarse, cuando alguien sale con el absurdo de que tal compañía copia a otra, y ves que el resultado es buenísimo, creo que a esa persona le interesan tanto los videojuegos como a mí el tabaco. ¿Recordáis quién utilizaba coberturas como parte fundamental de la experiencia? La mismísima Namco con Time Crisis en 1995.

Luce sin tapujos un aspecto a Middleware que tira para atrás, se nota a la legua la intención de llevarlo a varias plataformas con el mínimo esfuerzo posible, sin explotar la capacidad de ninguna. La herramienta en cuestión fue el motor de Criterion llamado RenderWare, facilitaba precisamente esa clase de tareas, se hizo bastante popular debido a las complicaciones que PlayStation 2 planteaba y lo usaron varios juegos de renombre, como GTA 3, Vice City y San Andreas. En cualquier caso, Kill Switch merece ser recordado por su núcleo jugable, por darle nuevas ideas al género de la acción e inspirar a los que llegaron después.

No entiendo los shooters online que hoy están de moda, creo que nunca podré formar parte de esas competiciones, por eso volver a jugar a Kill Switch ha sido tan sencillo y gratificante, un reencuentro con un género que tengo muy abandonado. Esto no es un análisis, no sé si llega a reseña, es un recordatorio de los tantísimos juegos olvidados que aportaron características por las que otros se llevaron el mérito. En este caso es completamente normal, carecía de lo necesario para convertirse en un clásico, su producción era similar a la de un juego pequeño -también en duración, dos o tres horas- hecho por un equipo humilde, y entonces no había la clase de consideraciones y distinciones de precio que hoy se aplican en función del título, duración y presupuesto.

Kill Switch merece ser recordado.

Publicado el 10 de mayo de 2018