Primeros juegos de 1995 y la llegada del 32X / SEGA Saturn: la última de su especie / 03


En vídeos anteriores repasamos el lanzamiento japonés de Saturn, echamos la vista atrás intentando entender cuáles eran las expectativas del público en aquella época, recordamos algunos de los puntos fuertes y debilidades del hardware según industria y prensa iban observando, vimos aparecer a su gran rival, la PlayStation de Sony, y finalmente, dediqué varias reseñas a los juegos más destacados que llegaron durante las primeras semanas. ¡Continuamos!

Concluido 1994 con títulos como Virtua Fighter, Clockwork Knight y Gale Racer como lo más interesante, siempre desde mi perspectiva occidental, se presenta un nuevo año repleto de sorpresas que van a demostrar de lo que esta máquina es capaz de verdad. Pero también se dejará entrever una inseguridad que nos era desconocida en SEGA, volviendo a caer en la obsesión de adelantarse a sus rivales en el resto de territorios sin importarle las consecuencias, cueste lo que cueste.

Debido a la barrera lingüística, es difícil adentrarse en algunos de los primeros juegos de Saturn. Espero que entendáis que lo que viene a continuación es solo un pequeño resumen de lo que iba llegando. Tal vez me deje algún título menor, pero intentaré no olvidar aquellos juegos que cualquiera de nosotros habría querido jugar a principios de 1995, cuando Saturn todavía era un producto exclusivo de Japón. Los jugadores españoles, como la mayor parte del mundo, solo podíamos limitarnos a soñar con el nuevo sistema de SEGA, recogiendo las migajas de información que recibíamos mes a mes en los kioscos.



El año comenzó con Gotha y Victory Goal. Gotha era un juego de estrategia por el que siento mucha curiosidad, pero su idioma me impide aportar información sobre él, no sé jugar. Victory Goal es un viejo conocido para los que fuimos usuarios de Saturn, su primer juego de fútbol e inicio de una saga que llegó a dar un par de entregas muy buenas antes de venirse abajo. Aunque ahora cueste creerlo, los que conocimos las secuelas de Victory Goal antes de la gran explosión del ISS Pro de Konami y FIFA 98 en PlayStation, teníamos en Saturn la consola donde disfrutar del posiblemente mejor fútbol del momento. Hasta los Pin y Pon del programa radiofónico game 40 lo sabían, y para que ellos piropearan a un juego, no tenía que ser bueno, sino buenísimo.

En el mes de febrero se sumaron varios juegos de mesa más que intuyo poco atrayentes para nosotros. Por supuesto, nunca llegaron a nuestro país. Pero Idol Janshi Suchie-Pai Special y Shanghai Triple-Threat, no fueron los únicos lanzamientos del mes. Rampo, otro exclusivo del mercado japonés, se unía al pequeño grupo de aventuras en Full Motion Video con las que ya contaba Saturn. También vio la luz Pebble Beach Golf Links, cuyo aspecto soporífero escondía en realidad un más que digno juego de golf, si te gusta el golf claro.

Saturn me hacía desgastar la tinta de las revistas, leía y releía una y otra vez cualquier artículo sobre ella, hasta me imaginaba jugando a Virtua Fighter a través de aquellos pantallazos. SuperJuegos le dedicó en su número 33 un artículo de cinco páginas narrando todas sus bondades e increíbles prestaciones, pero también destacando alguno de sus puntos flojos, como el menor número de polígonos por segundo que parecía dibujar respecto a PlayStation y la gran dificultad de hacer trabajar a sus dos procesadores principales en armonía. Todo el artículo, como es evidente, se publicó con la información que se conocía en aquella época, por eso no creo adecuado ponerme ahora a corregir alguna que otra imprecisión.

Eran unos días maravilloso en el universo SEGA, la prensa estaba cargada de novedades y seguía con pasión todo el hardware que preparaban. Sería interesante a estas alturas de la historia, con Saturn ya casi asomando la coronilla por nuestras tierras, recordar que en España ya estábamos disfrutando de una consola de 32 Bits de SEGA: la Mega Drive 32X. Si no lo cuento ahora, no sé en qué momento lo haré.


La llegada de Mega Drive 32X

La historia de la Mega Drive 32X siempre se ha expuesto como parte de una batalla interna que traía de cabeza a unos y otros, una demostración del desacuerdo entre las divisiones americana y japonesa de SEGA. No arrojaré leña al fuego, creo que para saber toda la verdad había que estar ahí y conocer todas las versiones. Como eso es algo imposible, y en ninguna entrevista se ha hablado nunca de un clima tan perturbador como se pinta, me niego a buscar buenos y malos. Solamente hablaré de cómo surgió este aparatito capaz de potenciar en gran medida las prestaciones de la vieja Mega Drive.



Como cualquier otra compañía, desde que lanzaban un producto al mercado en SEGA ya estaban investigando cómo sería el siguiente. Esto no es nada negativo, pero Nakayama (presidente y CEO de la compañía), tenía prisa por acaparar el mercado japonés con hardware nuevo, especialmente porque sentía que Mega Drive (1988), indistintamente de sus buenas ventas mundiales, empezaba a envejecer y, tarde o temprano, la más nueva Super Nintendo (1990) demostraría todo su potencial. El deseo de obtener resultados en Japón, dejar atrás a Super Nintendo a nivel tecnológico y encabezar la nueva generación, le llevó a gestar una idea que hoy sigue siendo muy discutida por los fans, con opiniones tanto a favor como en contra: fabricar dos consolas de 32 Bits.

Joe Miller (Senior Vice President of Product Development de SEGA of America) habló sobre este asunto en el año 2013 para la web SEGA-16, un tema que nunca le agradó demasiado y en otras ocasiones había sido reacio a dar demasiados detalles. Dijo lo siguiente:

Era una nueva plataforma (nadie en ese momento usaba nombres clave como Jupiter o Mars), y éramos conscientes de que SEGA planeaba una nueva Mega Drive, capaz de poner más colores en pantalla y gráficos 3D, coger parte de lo que aprendimos con el chip SVP (incluido en el cartucho de Virtua Racing) e integrar una solución más potente para crear una nueva consola. Seguiría siendo una consola de 16 Bits pero con funciones limitadas de 32 Bits.

De esta manera, el proyecto que desembocó en Saturn, daría vida a la auténtica sucesora de Mega Drive, a la consola de próxima generación que marcaría la diferencia entre SEGA y el resto, el trabajo más ambicioso de la compañía. El proyecto Mars, por otra parte, consistiría en una alternativa más económica, dirigida a aquellos jugadores deseosos de experimentar la nueva generación a un precio mucho más contenido, que además podría estar a punto para su comercialización antes que Saturn. Visto así, el plan no parecía malo.

Cuando en enero de 1994, Sega of Japan presentó a Sega of America sus planes a corto plazo, hubo un intercambio de opiniones muy interesante. Llegaron a la conclusión de que esa segunda consola no podía consistir en un sistema levemente superior a Mega Drive, de lo contrario, no valía la pena ni planteárselo. Dada la gran implantación de Mega Drive en el mercado occidental, ¿por qué no lanzar un periférico que aumente las prestaciones de dicha máquina? Esta idea de los americanos gustó tanto a Nakayama, que no dudó en ponerlos a trabajar en lo que finalmente fue el 32X, el add-on que unido a Mega Drive la convertía en una consola de 32 Bits.

Pero para dejar clara de una vez por todas la historia detrás del 32X, prefiero que sea Joe Miller y no yo quien lo cuente. Más datos de su entrevista a Sega-16 :

Cuando empezó el CES, comenzamos a discutir cuánto tiempo teníamos. Era enero, y había un fuerte deseo de que creáramos lo que creáramos, estuviera disponible para las navidades de ese mismo año (1994). Ésa es una ardua tarea para una máquina desarrollada desde cero. No existía nada; no existía placa, no existía chipset...

Pues así estaba la situación, no sólo se habían marcado un margen de tiempo casi imposible (de 6 a 9 meses), también era imprescindible preparar en ese período de tiempo, juegos atractivos que despertaran interés suficientes entre los usuarios de Mega Drive, presentarles el 32X sin fragmentarlos en bandos a favor y en contra, no enfadar a los consumidores. Seguimos con más información que indica la ausencias de disputas entre SEGA of America y SEGA of Japan, propuestas de unos y otros:

Reunidos en grupo -aquellos de nosotros en el lado técnico de SEGA of America y los representantes de la parte técnica de SEGA of Japan presentes en el CES- dijimos: ‘hablemos sobre las alternativas. Dediquemos un tiempo explorando el arte de lo posible’. Y lo hicimos. Teníamos varios diseños, distintas arquitecturas... muchas opciones. Unas eran más simples que otras, y algunas eran muy complejas, pero generalmente todas iban encaminadas hacia lo que SEGA of Japan deseaba hacer con la nueva nueva plataforma. Una de ellas era ver si podíamos potenciar la Mega Drive como base y añadirle más capacidad. El 32X evolucionó de esa idea, no hubo ninguna revuelta.

Continúa:

Creo que jamás le dije a nadie de SEGA of Japan que su idea original era mala, porque esa no era la clase de relación que teníamos. Había mucho respeto por todos ellos. Pero, terminando el CES, reunidos llegamos a algo que pensamos que podría funcionar mejor. Ellos (SEGA of Japan) pensaron que era muy buena idea y dijeron ‘esto es genial. ¿Por qué no nos ayudáis a llevarlo a cabo? Ayudadnos a sacar esto adelante’

El 32X nace del empeño del mismísimo presidente de la compañía, Nakayama, de tener una consola económica de 32 Bits disponible lo antes posible en todo el mundo, y del nuevo enfoque que en Sega of America le dan a esa idea, la visión de convertirla en un adaptador que mejore las prestaciones de Mega Drive y pueda ser aprovechado por su gran base de usuarios en occidente. Si bien, es cierto que el desarrollo del 32X se llevó a cabo en Estados Unidos, también lo es que parte de una idea de SEGA of Japan y es supervisado por ésta.

Y por cierto, lo consiguieron. En noviembre de 1994, el add-on de 32 Bits para nuestras Mega Drive veía la luz en tierras americanas, un mes después lo hacía en Japón y otro mes extra (enero) para los europeos. Una fecha curiosa, ¿no? Se comercializaba en Estados Unidos el mismo mes que Saturn se estrenaba en Japón. ¿En qué situación nos encontrábamos como consumidores? Durante un tiempo, la prensa del sector fantaseó (bueno, más bien algunos lectores de dicha prensa) con la posibilidad de que Mega Drive + 32X + Mega-CD (menudo combo) tuviera la potencia de una Saturn, pero esa idea se disipó en pocos meses. Hasta los niños como yo, supimos pronto que el 32X no era equiparable a la todopoderosa Saturn. Por muy fans que fuéramos de la compañía, muchos no estábamos convencidos de comprar un add-on para Mega Drive estando Saturn a la vuelta de la esquina, llegaban casi al mismo tiempo.

Recuerdo perfectamente mirar los catálogos de Centro Mail y encontrar la Mega Drive básica a 15.000 pesetas, Mega-CD a 40.000 pesetas, 32X a 34.000 pesetas y Multimega a 80.000 pesetas. No puedo decir que esto me causara ningún problema, yo en realidad estaba encantado con toda esa tecnología al servicio de la diversión, salvo por el detalle de depender de mis padres para comprar videojuegos, claro. Pero muchos jugadores más mayorcitos, empezaron a sentir una saturación de hardware, como si SEGA hubiera abarcado demasiado en lugar de centrarse en darle un buen final a Mega Drive y lanzar una sucesora a la altura. Ya había un ligero malestar con Mega-CD, un aparato que no terminaba de cuajar especialmente por su elevado precio, y el 32X parecía la continuación de esa misma historia, aunque en realidad, el principal problema no era la falta de jugadores interesados (los había), sino convencer a desarrolladores para desarrollar en su legión de sistemas.



El hecho de que el 32X no terminara de funcionar, y que algunos jugadores estuvieran un poco decepcionados con el Mega-CD, se suele vincular con el declive posterior de SEGA. Estos hechos se toman como ese punto de no retorno en el que las cosas empiezan a torcerse irremediablemente. No comparto del todo este punto de vista, pero si SEGA no hubiera tenido que alimentar a tantos sistemas distintos a la vez (Mega Drive, Mega-CD, 32X, Game Gear...), el software inicial de Saturn podría haber sido de más calidad y más abundante, no me cabe ninguna duda.

Hasta marzo de 1995 ningún jugador en todo el mundo vio una prueba real del auténtico poder de Saturn, se trataba del título más impresionante y hermoso que había visto en toda mi vida. Por primera vez sentí la belleza en un videojuego, pero todavía era un niño y no podía explicarlo. Continuará...

Publicado el 10 de abril de 2018