Juegos de lanzamiento y la llegada de PlayStation / Sega Saturn: La última de su especie / 02


Saturn se estrenó en Japón el 22 de noviembre de 1994 acompañada de cinco títulos. Todos recordamos Virtua Fighter pero... ¿cuáles fueron esos otros juegos? Además de lucha, hubo aventuras, misterios detectivescos, habilidad y hasta un juego de mesa, aunque ninguno estuvo a la altura del nuevo hardware de SEGA ni del bombazo de AM2. Repaso rápido a TAMA, Wanchai Connection, Mahjong Goku Tenjiku y Myst, así como algunas de las primeras impresiones de la industria.



TAMA



Cuando Saturn se lanzó, yo tenía nada menos que 10 años. Vi un par de imágenes borrosas de TAMA en alguna revista española y nunca volví a saber de él. La portada la acabo de conocer, muy bonita. Era la clase de juego raro que nunca veríamos en occidente, inspirado en esos laberintos de madera con una bolita de metal. Simple y tosco, no recreaba demasiado bien la física de una esfera, era demasiado lenta y pegajosa, pero siempre me han fascinado Marble Madness y el Triquibol, me habría gustado tenerlo. Lo publicó Time Warner Interactive y también estuvo disponible en el lanzamiento de PlayStation.


MYST



Esta aventura gráfica de Cyan aprovechó muy bien las nuevas posibilidades del CD-ROM y ayudó a introducirlo en los hogares allá por 1993, época en la que llegó a Windows y Macintosh. El CD como soporte de videojuegos añadía ese valor multimedia que emocionaba a mi generación, es bastante difícil de explicar hoy: sonido e imágenes de alta calidad, intercalados con secuencias de vídeo. Cuando las cosas se hacían bien, el resultado era increíble, y Myst era prueba de ello. Muchas veces me escucharéis afirmar que tal juego es "historia de los videojuegos", pues aquí tenéis uno de esos pedacitos de historia que tendrá su reseña completa más adelante, cuando lleguemos al lanzamiento de Saturn en Europa.


Wanchai Connection



Otra aventura que mezcla texto, imágenes digitalizadas y full motion vídeo. El idioma es una barrera impenetrable, sin un japonés fluido es imposible avanzar en esta historia policíaca.


Mahjong Goku Tenjiku



El Mahjong es un juego de mesa de origen chino, sería mucho más entretenido jugar con piezas reales que a través de un videojuego. Sé que debería probarlo, pero espero que me comprendáis si destino mi tiempo y recursos a tareas más importantes. Sin restarle importancia, no es un título que despierte interés.

Nota: Aunque solamente recuerdo Virtua Fighter y TAMA, en internet varios sitios recogen que los anteriores títulos estuvieron disponibles el mismo 22 de noviembre que se estrenó la consola. Si esta información no es correcta (pudieron llegar días después), lo lamento.


Primeras reacciones y la llegada de PlayStation

Los primeros juegos disponibles no fueron gran cosa, las largas colas de japoneses esperando por Saturn se debieron únicamente a Virtua Fighter, él solito movilizó a 200.000 personas. Y no fueron más porque SEGA no quiso, de haber 50.000 ó 100.000 unidades extra, también se habrían vendido. El estreno triunfal de Saturn agotando todo su stock, fue el más importante en la historia de SEGA, y según la información publicada en la prensa de aquellos días, quedaron 300.000 unidades en espera preparadas para desembarcar en cuanto PlayStation se pusiera a la venta diez días después. Rompen stock, pasan varios días sin existencias y lo reponen justo cuando llega el rival más temido. Jugada maestra de SEGA, que con un solo título importante generó un interés desmedido con su consola.

Pocos días después, el 3 de diciembre, llegó a Japón la PlayStation de Sony con un cargamento inicial de 100.000 unidades. A pesar de su menor precio y de contar con un hardware que ya se consideraba mejor preparado para los juegos 3D, no se vivió con la misma intensidad que el lanzamiento de Saturn. Sin embargo, el título estrella de PlayStation fue Ridge Racer, una conversión tan o más espectacular que Virtua Fighter en Saturn. Además, Namco había logrado llevarlo a la consola de Sony en tiempo récord; si ése era el trabajo rápido de medio año, parecía claro que PlayStation iba a dar mucho de sí en el futuro.

Aunque por entonces no lo supiéramos, Sony llevaba muchísimo tiempo trabajando muy duro. Un año antes comenzaron las reuniones con programadores y editores para desvelarles sus planes de futuro, mostrarles las enormes ventajas que supondría desarrollar para su plataforma; ventajas en forma de facilidades, importantes ayudas en la programación y herramientas bien documentadas, sin olvidar uno de los aspectos más importantes, el económico, por supuesto. En Sony no disponían de un gran talento para desarrollar juegos, por lo que siendo conscientes de sus limitaciones, hicieron todo lo posible por rodearse de los mejores desarrolladores del mundo y hacerles la vida lo más fácil posible. Mientras Sony cuidaba sus relaciones y trataba de hacer un sistema potente, versátil y atractivo para los desarrolladores, SEGA descuidaba sus relaciones tratando de recomponer las entrañas de Saturn. Al menos según la historia que nos contaron...

Si lo que nos dijeron sobre Saturn y siempre hemos repetido como bobos es cierto, en ese período que va desde finales de 1993 hasta mediados de 1994, SEGA se habría visto forzada a rediseñar su consola, una máquina especializada en juegos bidimensionales y una capacidad 3D muy moderada, pero suficiente para aplastar a 3DO y Jaguar, los únicos rivales conocidos por entonces. Al parecer, la información que recibe Hayao Nakayama (presidente de SEGA Japón) a finales de 1993 es clara y preocupante: las especificaciones definitivas de PlayStation estaban muy por encima de lo que imaginaban, cogiéndoles por sorpresa su capacidad dibujando entornos tridimensionales. Y esos juegos tridimensionales, eran precisamente la clase de experiencia que SEGA estaba popularizando en los salones recreativos, el gran sueño del usuario doméstico.

Por lo visto, para no retrasar la salida de Saturn, llegar al mercado sobre las mismas fechas que PlayStation, y sobre todo, no lanzar por la borda todo el trabajo hecho hasta el momento, SEGA potenció su consola con una solución muy interesante: bajo la carcasa de Saturn no habría una, sino dos CPU trabajando en paralelo. Estos añadidos ponían a Saturn a la altura de la circunstancias, y aunque duplicar su CPU (SH-2) y contar también con dos unidades de vídeo (VDP1 y VDP2) no era una solución barata, habría sido más costoso fabricar una CPU más veloz y un chip gráfico que combinase las características de sus dos controladores de vídeo en uno. ¿Inconvenientes? Saturn acabó siendo más cara de fabricar y más compleja de programar que PlayStation, y aunque se aproxime, no más potente.

Siempre me llamó la atención cómo Yu Suzuki (AM2 / SEGA), desde los primeros días de Saturn, hablaba abiertamente sobre este tema. En el número 16 de la revista EDGE (edición británica), se podían leer las siguientes declaraciones:

Intentar programar para dos CPU's tiene sus problemas. Virtua Fighter usa una CPU diferente para calcular cada luchador. Las dos CPU empiezan al mismo tiempo pero hay un retraso cuando una tiene que esperar a la otra para sincronizarse. Un procesador central muy rápido hubiera sido preferible. No creo que todos los programadores tengan la pericia para programar dos CPU. La mayoría sólo pueden conseguir una vez y media la velocidad que obtendrías de un solo SH-2. Creo que sólo uno de cada cien programadores puede sacar esa clase de velocidad en Saturn. -- Yu Suzuki
Más de veinte años después no he logrado confirmar ni desmentir esta información, saber si SEGA rediseñó Saturn al conocer los detalles finales de PlayStation. Repasando mes a mes la prensa internacional, comprobé cómo las características de Saturn iban cambiando con el tiempo, pero en realidad esto no demuestra nada, en un plazo de dos años a cualquier proyecto similar se le irían sumando/retirando características basadas en rumores, no en confirmaciones oficiales. En cualquier caso, la peculiar arquitectura final de Saturn siempre estuvo en entredicho, no es algo que la prensa malintencionada se sacase de la manga para fastidiar a SEGA, ni mucho menos. Pero no todo iban a ser desventajas, su legado 2D resultó impresionante, y con la combinación de sus dos unidades gráficas se lograron maravillas difíciles de replicar (no imposible) en otros sistemas.

La industria veía a Saturn como una consola increíble para arcades convencionales pero por debajo del despliegue 3D de Sony. A eso había que sumarle las complicaciones de hacer trabajar en armonía a sus 7 procesadores y dirigir toda esa orquesta de silicio. Andy Beveridge, uno de los diseñadores de la herramienta de desarrollo PSY-Q (también disponible en PlayStation), veía a Saturn como "una máquina para verdaderos programadores" y destacaba que a quienes se introdujeran en lo más profundo del hardware, la consola les daría varias sorpresas agradables. Según él, llevaría bastante tiempo ver lo que Saturn podía realmente hacer. ¿Conclusión? Un sistema muy capaz pero también más complicado de lo que debería incluso para Yu Suzuki, y no estamos hablando de cualquiera, probablemente el programador más admirado de SEGA en toda su historia.

La idea hasta aquí, es tener claro que pese a su arrollador éxito inicial gracias a su pedigrí arcade y Virtua Fighter, Saturn siempre lo tuvo muy difícil, desde el primer día. Trabajar en PlayStation no sólo era menos costoso por la simplicidad del sistema, también los royalties de Sony parecían contentar a los desarrolladores, lo que llevó a un menor precio también en sus títulos. He aquí el ejemplo de Namco:

Con Sony, podemos obtener el mismo porcentaje de beneficio de cada unidad vendiendo a un precio mucho más bajo - Youchi Haraguchi, Namco consumer sales manager
El comentario anterior es de finales de 1994, antes de que Namco llegase a un acuerdo con Sony para desarrollar en exclusiva para PlayStation. ¿Sabéis qué opinaba Namco sobre Saturn, consola para la que también iba a programar? Pues es genial, no opinaban nada, ni siquiera conocían bien la máquina:

Todavía no conocemos exactamente las especificaciones de Saturn, así que es difícil saber si el juego (Ridge Racer) se puede llevar a Saturn o no. Otras máquinas nuevas como 3DO y 32X no tienen potencia suficiente para hacerle justicia - Youchi Haraguchi, Namco consumer sales manager
Poco a poco iré profundizando en los circuitos de Saturn, qué había ahí exactamente, cuánto costaba ensamblar todos sus chips, sus puntos débiles y fuertes... A continuación, si logro capturar vídeo adecuadamente, dedicaré reseñas a varios juegos lanzados durante los primeros meses de vida de Saturn, antes de su precipitado y polémico paso por Estados Unidos.

Publicado el 28 de diciembre de 2017