El reverso tenebroso de los videojuegos (I)


Videojuegos equivale a amistad. Así­ ha sido siempre, han fomentado hábitos de suma importancia aún sin pretenderlo. El vetusto Pong, la Aventura Original o arcades como Contra, ningún videojuego era lo mismo sin un amigo con quien compartirlo, competir o, mejor que competir, trabajar en equipo resolviendo acertijos y niveles imposibles. Los usuarios de videojuegos, muchos niños, pero también montones de adultos, nos desarrollamos con la misma normalidad (o anormalidad) que el resto de la sociedad.

Me encantaba que vinieran amigos para pasar la tarde jugando a Street Fighter Alpha, y por supuesto que después prefería jugar a WipeOut XL en lugar de ponerme a estudiar. ¿Era eso peor que no estudiar por estar todo el día en el parque?

Pues sí, claro que sí. Todos sabían que el gamberrete de la clase no tenía culpa de ser así, era la víctima resultante de un entorno familiar descompuesto. Pero tú (oh, sí, te hablo a ti), eras lo peor, un adicto en potencia al que debían vigilar de cerca.

He aquí la ironía: los videojuegos nunca habían supuesto un peligro real para nadie mínimamente equilibrado, pero ahora es la propia industria quien da cobijo a prácticas nauseabundas, potencialmente peligrosas. Atrás quedó la polémica por los DLC de pago, los hay extraordinarios y los hay horribles, pero al menos sabes lo que compras. La moda de un tiempo a esta parte es convertir a los videojuegos domésticos en máquinas tragaperras virtuales, tal cual. En los casos más graves, pagar con tarjeta de crédito por recompensas aleatorias dentro de un juego por el que ya pagaste. ¿Qué locura es ésta? Y aún más importante, ¿somos conscientes de sus repercusiones? A diferencia del párrafo anterior con mis historietas cebolliles, aquí ya he dejado de bromear. En lugar de despertar el interés del usuario presentando un producto completo, definido y honesto, se está intentando explotar la mismísima debilidad humana que lleva al desarrollo de adicciones atroces. La mayoría de creadores de chorrijuegos "gratuitos" para móvil (esos que tanto gustan a los niños y adolescentes) lo saben mejor que nadie, llevan aprovechándose de estas transacciones desde hace muchos años.

Como no quiero meter a todo el mundo en el mismo saco, voy a definir exactamente la queja que expongo. Los micropagos son una inmoralidad cuando un videojuego está diseñado para entorpecer de formas evidentes el avance del jugador, creándole la sensación de no poder superar determinados niveles o zonas, o directamente le impide progresar de forma natural junto a otros jugadores, si no paga un plus por desbloquear contenido extra que mejore su experiencia durante la partida; en ocasiones, después de haber pasado ya por caja con la compra de lo que se supone un producto completo. Esto, se mire por donde se mire, es una lacra, es inmoral y conlleva problemas mayores de los que en un principio yo mismo imaginaba, un acto criminal contra la salud mental de miles de personas: están creando un ejército de ludópatas que paga por los artículos más absurdos.

Si eres padre, no dudo de tus enseñanzas y buen criterio, seguro que no dejas a tus hijos tonteando con el móvil para que no te molesten, pero todos los niños no corren esa suerte. Incluso recibiendo los mecanismos de defensa necesarios, ¿quién sabe cuál será la piedra con la que estamos destinados a tropezar? A veces, la educación no es suficiente y tampoco es una cuestión de edad. Es un problema global, nos incumbe a todos. Un usuario de Reddit se lamentaba de su comportamiento años atrás, el pobre todavía carga con la culpa. La confianza que su abuela depositó en él, se transformó en un cargo bancario de 700 dólares. Volvemos al tema de antes, algunos pensarán que se trata de una simple cuestión de educación, pero yo sólo veo a un niño que se equivocó, un niño siendo un niño:

"Cuando tenía 12 años, mi abuela me dejó poner su tarjeta de crédito en mi Xbox 360 porque era increíble y muy generosa. Entonces compré juegos y tonterías por un valor superior a 700 dólares porque era un niño idiota. Ella estaba furiosa, devastada por lo que hice, lloró durante 10 minutos al teléfono. Murió antes de que pudiera compensarla y es uno de mis mayores pesares hasta ahora en la vida. Recientemente he estado pensando lo mucho peor que sería tener ahora esa edad. Si se tratara de Overwatch o Battlefront 2 podría haber sido mucho peor. Para los niños el dinero solo es un número. Dado el camino que han tomado los videojuegos, todos los padres deberían ser extremadamente cuidadosos con lo que le dan a sus hijos. No importa cuánto confíes en ellos. Al menos, enséñales el valor del dinero"
Lo que he rechazado toda la vida, la idea de que los videojuegos podrían ser más adictivos que cualquier otra actividad recreativa corriente, es hoy una repugnante y dolorosa verdad por culpa de una codicia imparable. El videojuego sigue sin ser un problema por sí mismo, pero sí lo son algunas prácticas llevadas a cabo dentro de éste, que fomentan la ludopatía y un derroche continuo de dinero sin compensación justa. Días atrás, los creadores de Clicker Heroes (título que desconozco), manifestaban su preocupación por este problema, cada vez más incómodo y ya imposible de ocultar. Decían lo siguiente:

“Los juegos son adictivos por naturaleza. Eso no es algo malo, hasta que se abusa de ello. Con Clicker Heroes nunca tratamos de abusar de los jugadores con nuestra tienda de dinero real, y en su mayor parte lo diseñamos para que nunca tuvieras que comprar rubíes para progresar. A pesar de esto, descubrimos que algunos jugadores gastaron muchos miles de dólares en rubíes. Espero que estas personas puedan pagarlo, que lo hayan hecho para apoyarnos y no para alimentar una adicción. Pero sospecho fuertemente que este no es el caso.
Hicimos mucho dinero con estos jugadores que gastaron miles de dólares. Son conocidos en la industria como "ballenas". Estupendo. Si eres rico, sé mi invitado. Pero no queremos este tipo de dinero si proviene de alguien que se arrepiente de su decisión, si sus vidas empeoraron significativamente como resultado. Desafortunadamente, aquellos que tienen un problema suelen negarlo y estarían demasiado avergonzados como para pedirnos un reembolso. Le daríamos el reembolso en un abrir y cerrar de ojos. No es como si tuviéramos artistas dibujando cada rubí a mano. No nos cuesta nada más que las tarifas de procesamiento de pagos. 
Realmente no nos gusta ganar dinero con jugadores que niegan su adicción. Y en eso consisten una gran parte de los juegos gratuitos. Todos en la industria parecen racionalizarlo transfiriendo la culpa, asumiendo demasiado conocimiento por parte de sus víctimas. La gente puede tomar sus propias decisiones, ¿verdad? Pero simplemente no me sienta bien. A pesar de que muy pocos de nuestros jugadores se quejaron, lo veíamos mal cuando comenzamos a hacerlo y todavía lo vemos mal ahora”
Sabemos que la industria no solo conoce el problema, también etiqueta a estos jugadores con un espantoso apelativo y escurre el bulto mirando en otra dirección. No es ninguna sorpresa, otros llevan décadas sustituyendo la comida por veneno, alterándola con una gran carga de azúcar, sal, potenciadores del sabor y cualquier otra porquería que vuelva loco a tu cerebro para que pida más. Se trata exactamente de la misma trampa, iniciar una adicción difícil de detectar por uno mismo, porque si te estás diciendo que juegas porque te diviertes y comes porque te gusta, ¿cuál es el problema si no haces daño a nadie? Pensando así­, sin llegar a profundizar en lo que realmente está pasando, absolutamente ningún ser humano tiene ningún trastorno.

Overwatch parece ser uno de los títulos más importantes del momento, un juego de acción en primera persona enfocado totalmente a la competición on-line. No seré yo quien critique su calidad, principalmente porque no he jugado y tampoco planeo hacerlo. Lo que me llama la atención es la insana cantidad de artículos inútiles disponibles en su rifa monetizada, si se me permite llamarlo así. Al comprar Overwatch, estás recibiendo un producto completo, no existen elementos extra de pago que te otorguen ventajas por encima de quien decida no pagar más (eso estropearía su filosofía competitiva), pero sí existen artículos decorativos que se logran a través de "Loot Boxes" (cajas de botín). Para conseguir estas cajas debes ganar partidas o pagar por ellas.



Según la cantidad que pagues, recibirás un número determinado de cajas cuyo contenido es... -resuenan los tambores- ¡completamente sorpresa! El lado bueno (créeme, hay casos peores que Overwatch), como decía antes, es que nadie va a recibir objetos que le otorguen ventaja sobre otros jugadores, simplemente atuendos, accesorios, poses de victoria y otras magníficas chorradas. El lado malo, nefasto y perturbador, es la introducción de un sistema de recompensas que se asemeja a una tómbola. Nos están vendiendo papeletas, participaciones para un sorteo, un juego de azar pagado con dinero real embutido en un videojuego para casi todos los públicos (+12). Seguro que tú y yo no picaremos nunca, pero en el fondo, sabemos que no está bien: se están aprovechando de quien no sabe decir no, porque no se lo han enseñado, porque no es capaz, porque no puede; de quien a través de su pensamiento mágico está completamente convencido de que en la siguiente caja, si cruza todos los dedos de sus manos y pies, aparecerá ese objeto que tanto desea. Y si no, será en la siguiente caja. O en la próxima. Bueno, tal vez le salga mañana si aguanta la respiración mientras hace el pino.

Queriendo averiguar más sobre las cajas del botín de Overwatch, lo primero que encontré fue una serie de artículos publicados en Forbes a los que solamente pude acceder mediante la caché de Google. ¿Se arrepintieron de semejante tontería o por casualidad la web no funcionó cuando yo quise acceder? En el título de esos artículos, decían haber abierto 100 cajas de Overwatch (eso supongo que equivale a unos 80 dólares/euros si decides pagar) y el resultado durante el período especial de Halloween fue el siguiente:

Sprays (27), líneas de voz (61), iconos (49), poses de victoria (14), emotes (5) (¿serán emoticonos? todo es posible), Highlight Intros (4) (ni idea), skins legendarias de Halloween (8), antiguas skins épicas de Halloween (5), antiguas skins legendarias básicas (4), pilas legendarias de oro (1), oro de duplicados (5.400)
¿Qué ha conseguido con esas 100 cajas? Absolutamente nada, una mera ilusión. Pero basta que personalice a su personaje con alguno de los premios más raros (los denominados legendarios) para que otros jugadores también quieran obtenerlos. Unos intentarán conseguir lo que puedan jugando sin parar, otros probarán suerte con unas cuantas cajas de pago y otros se dejarán una fortuna porque su diógenes virtual o ludopatía les impedirá parar hasta "completar" Overwatch con todos los accesorios de esa temporada. Que nadie se engañe, en Blizzard lo saben perfectamente porque lo han planeado sin dejar ningún cabo suelto, y están encantados con su funcionamiento. Lo detesto. Y repito, dentro de lo malo, el caso Overwatch no sería para tanto, no te obligan a comprar cajas para disfrutar al 100% de su juego.

Soy de los que se divierte más avanzando en una historia bien definida que perdido en medio de una guerra multijugador, así que al enterarme de que esta vez el nuevo Star Wars sí tendría campaña para un jugador, empecé a verlo con otros ojos. Todo pintaba muy bien hasta que saltaron las primeras alarmas... Si guardas cada crédito que ganes, desbloquear a personajes tan importantes como Luke Skywalker y Darth Vader, solamente te llevará 40 horazas de juego (¡uffff!). ¿Quieres desbloquear todo el contenido disponible? Entonces, la cifra ya de por sí amplia, se dispararía -según cálculos de jugadores en Reddit- hasta las 4.500 horas. ¿Te parece demasiado tiempo? Bueno, si no quieres desperdiciar tu vida, EA te ofrece la solución: desbloquear todo sin esfuerzo pagando 2.000 euros de nada. Un abuso de tomo y lomo, que de no ser por la tontería del EA Access (una de esas suscripciones con acceso anticipado), encima pretendían ocultar hasta el último momento con los ya odiosos y típicos embargos informativos hasta su salida.



Overwatch de Blizzard era el ejemplo "suave", el nuevo Battlefront 2 sería un ejemplo reciente de absoluta inmoralidad. En el caso de EA, además de activar ese gen durmiente en personas propensas a desarrollar una obsesión (mejor no hablemos de los sobrecitos de FIFA), se encargan de perpetuar el oscuro mensaje de que quien paga más, es el que manda. Una sociedad acostumbrada a la gratificación instantánea, llena de personas que reciben su dosis de dopamina con cada 'me gusta' que recogen en internet (el cerebro pedirá más, llevándoles a publicar otra chorrada más insulsa que la anterior y la compulsión no cesará), lo último que necesita es saber que pagando un poco más puede obtener ventajas para aplastar a sus rivales. Más o menos, es lo que pretendía EA con Battlefront 2, coger un increíble juego de Star Wars por el que incluso yo tenía interés, y destrozarlo a todos los niveles: solamente ganarás si pagas más para potenciar a tus personajes.

Battlefront 2 es uno de los mayores despropósitos del videojuego moderno, tan brutalmente descompensado entre jugadores que pagan por mejoras y los que no, que simplemente no puede ser divertido jugar así. Por si esto fuera poco, también cuenta con un sistema de cajitas sorpresa al estilo Overwatch, solo que aquí sí puedes recibir ayudas que desequilibrarán la partida. Bueno, o no recibirlas, porque cuando lanzas los billetes al aire para adquirir cajas con premios aleatorios (¿cuán aleatorios? porque ésa es otra cuestión a tratar), nunca sabes lo que te tocará. Vamos, que lo tiene todo. Algunos ya lo han definido como un casino on-line temático de Star Wars, y las noticias sobre una posible regulación de esta clase de transacciones corren como la pólvora desde hace días. Sus pocos defensores esgrimen que hacer videojuegos es muy caro. por eso a EA no le basta con los 70 euros de cada Battlefront 2. Quiere más, muchísimo más, todo.

Manda narices, no son tontos, no. Que el dinero de sus clientes se esfume les trae sin cuidado, pero ojo, Battlefront 2 ha sido muy caro de desarrollar, eso sí que debemos comprenderlo. Mirad si EA ha actuado mal, que cuando los primeros jugadores de EA Access comentaron lo que se avecinaba y llegaron las primeras cancelaciones de reservas, tuvieron la poca vergüenza de ocultar el botón de cancelación. La montaña de caca ha sido tan descomunal, que la previsión de ventas ha caído en picado (vendiendo un 65% menos que el primer Battlefront en su estreno), EA ha tenido que replantearse todo su tinglado: actualmente los micropagos en Battlefront 2 están, hasta nuevo aviso, desactivados.

La puntuación global de la prensa en Metacritic ronda un flojísimo 67 y, como se veía venir, jugadores de todo el mundo se ensañan con una media catastrófica de 0,9. Me sabe mal por DICE, el estudio desarrollador bajo las órdenes de EA al que intuyo no responsable de su monetización extrema. Después de poner todo su esfuerzo por entregarnos un buen juego, ¿cómo lo arreglarán y quién va a comprarlo?



Si realmente desarrollar videojuegos se ha vuelto tan caro y es necesario seguir haciendo caja por otras vías, ¿no quiere decir esto que dicho modelo no es viable? ¿que hay alguien ahí que no está tomando las decisiones adecuadas? ¿tiene que ser ésta la nueva forma de conseguirlo? No empiezo a construir una mansión si preveo que al terminar voy a tener que pedir dinero a todos los seres humanos que conozco para seguir subsistiendo. Mientras solo existan seres trajeados cuya conciencia (si es que la hay) no les impida seguir contando dinero y empiecen a plantearse cuestiones ("¿por qué la gente paga por nuestra mierda? ¿de verdad les gusta?"), seguirán colocando ladrillos hasta el colapso final. El problema, se reduce a que sí es viable mientras la gente, esté en sus cabales o no, siga pagando por estupideces; es más fácil aprovecharse de la vulnerabilidad de nuestro cerebro que proponer modelos de negocio más justos y creativos. Así ha sido hasta ahora, veremos qué sucede en los próximos años.

Y aquí lo dejo. No tengo tiempo para publicar esto en Youtube, tampoco me apetece tratar algo de lo que todo el mundo lleva semanas hablando, paso. Otro día, sigo con las recompensas ilusorias de los trofeos, las redes sociales metidas dentro de tu consola...

Publicado el 30 de noviembre de 2017