ICOM Simulations: pioneros del 'Point and Click'


Prácticamente desde los albores del videojuego ha estado presente la separación entre clases, tal vez estés pensando en la omnipotente Neo-Geo con sus cartuchos de hasta 30 ó 40.000 pesetas, ¿verdad? Pero no vengo con la intención de hablar sobre la inmoralidad de clasificar a los seres humanos según sus recursos, ni mucho menos. Géneros como la estrategia o la aventura, sea por el intuitivo sistema de control mediante teclado y ratón, o por la presumible mayor madurez de sus usuarios, fueron tiempo atrás los pilares más robustos de la oferta lúdica que un PC podía proporcionar. Consolas y PC formaban parte de mundos muy distantes cuyas trayectorias coincidían cada cierto tiempo, y ahí estaba yo, recogiendo las migajas caídas del cielo, durante esa colisión planetaria.


Me moría por jugar a las aventuras gráficas de LucasArts, sentía una fascinación desmedida por el rompecabezas intelectual de Indiana Jones and The Fate of Atlantis, y por la colorida e hilarante puesta en escena de The Day of The Tentacle y Sam and Max. Era un tipo de software muy específico del PC, juegos que narraban historias con gran profundidad y detalle, como un libro que cobraba vida propia. Quería sumergirme en ellos con todas mis ganas, pero sólo podía jugar en breves y esporádicas sesiones; un niño de entonces no solía disponer de un ordenador en su cuarto. Comprenderéis que me volviera loco con cualquier aventura o juego de estrategia, eran los géneros más ausentes de unas estanterías -las mías- atiborradas de plataformas y arcades. Uno de los mejores regalos de cumpleaños que recibí fue el genial Theme Park en su versión Mega Drive, y siempre he conservado también una copia de Dune 2, el primer juego de estrategia que jugué. Migajas, como decía, al compararlos con la amplísima oferta disponible en PC, pero me hacían feliz.

Recurro mucho a la vieja prensa escrita editada en papel décadas atrás, no lo puedo evitar, son parte de mi historia, y la de casi todos los jóvenes de los 80. Hojeando en 1999 esas revistas que ahora almaceno digitalizadas, descubrí una rara pieza claramente engendrada en PC, mutada nada menos que a cartucho de Game Boy Color; se llamaba Shadowgate Classic y no era su primera aparición en consola.



Nunca olvidé su nombre y muchos años después indagué más sobre sus orígenes. En realidad, Shadowgate era un veterano de otra época, la tercera aventura creada por ICOM Simulations en los años 80, y todas ellas compartían el mismo gen que dirigió los pasos de la aventura conversacional clásica hacia un tipo de aventura más estilizada e intuitiva. Este salto evolutivo, en el que también tuvieron su importancia los avances tecnológicos que enriquecían la presentación visual, se produjo gracias a una pieza de hardware que cambió nuestro lenguaje con la computadora. Si la primera generación de aventuras se jugó, literalmente, charlando con la máquina, en la siguiente generación impulsada por pioneros como ICOM Simulations, la introducción del ratón aportó innumerables ventajas que aún disfrutamos. Desplazar el cursor por la pantalla y ‘pinchar’ sobre los elementos y objetos de una escena, no sólo era más fácil que teclear -letra por letra- órdenes como “usar aceite en lámpara”, resultaba mucho más natural porque, de alguna forma, esa acción tan simple era el equivalente a cogerlos con tus propias manos en la vida real.

No es ninguna casualidad que los juegos de ICOM, revolucionarios por su concepto del 'point and click', sean originarios del Macintosh original. Puede que hoy, al escuchar el nombre de Apple, llegues a sentir cierta aversión; no eres el único, las megacorporaciones asustan. Pero, entre las buenas ideas que Apple introdujo con su primer Macintosh de 1984, estuvo la de acercar la informática al gran público cuidando todos los pequeños detalles. No fueron los primeros en diseñar una interfaz accesible con ventanas e iconos 'clicables' fáciles de entender, pero sí fueron sus grandes impulsores y, no menos importante, acertaron de pleno con la adición de serie de un ratón con cada equipo. Analizado detenidamente, estos elementos (ventanas, iconos y ratón) casi imprescindibles en la informática actual y que ya eran los cimientos de la experiencia que Apple construyó en 1984, son la inspiración de ICOM para sus aventuras.



La primera en llegar al mercado fue Deja Vu (1985), y aunque compartía muchas similitudes con las aventuras conversacionales, dejó patente que no habría vuelta atrás. La novedosa interfaz, estaba dividida en varias ventanas que el jugador podía ampliar, reducir y ubicar donde quisiera, adaptando el juego a sus preferencias personales como quien configura el escritorio de su PC. A la hora de interactuar, un menú compuesto por ocho posibles acciones, dejaba atrás la escritura y ponía fin a muchos de los problemas de entendimiento con la quisquillosa máquina. Pero la novedad más llamativa, era la nueva forma de gestionar un inventario al que podías arrastrar los objetos recogidos. Objetos, que además, no eran ilusorios, meras descripciones en un texto, estaban realmente ahí para observarlos, guardarlos y usarlos al tocar sobre ellos. Y un detalle final que ayuda en los desplazamientos de un espacio a otro, era la pequeña ventana con las distintas salidas de cada estancia. En fin, todo un conjunto de detalles pensados para facilitar la tarea de comunicación con el juego y permitir que el jugador se dedique, simplemente, a jugar.

Un año después de Deja Vu (1985), ambientado en la década de los 40 encarnando el papel de un desmemoriado ex-boxeador reconvertido a detective, los afortunados usuarios de Macintosh disfrutaron de Uninvited (1986) y su siniestra mansión encantada. Otro año más, y otra nueva aventura, ya en 1987 llegó Shadowgate, siempre manteniendo el mismo motor y esquema jugable. Tal estaba siendo el éxito de ICOM que el Macintosh dejó de ser la plataforma exclusiva de estas aventuras, un montón de nuevos jugadores pudieron acceder a ellas con adaptaciones para Atari ST, Commodore 64, Amiga, versiones para compatibles con MS-DOS, la mismísima NES de Nintendo y, muchos años después, Game Boy Color. Como es lógico, hubo modificaciones de unas plataformas a otras, pero me sería muy costoso llevar a cabo una comparativa para distinguir las diferencias.



La dorada primera etapa de ICOM, se cerraría con Deja Vu II: Lost in Las Vegas, la última programada sobre el motor MacVenture y el Macintosh como plataforma principal. Esta cuadrilogía original de aventuras comprendidas entre 1985 y 1988 distaba de ser perfecta, pero un sistema de juego tan innovador pronto sería adaptado y pulido por otras compañías. Si nos detenemos a pensar en ello, ICOM había impregnado en sus juegos la misma filosofía que Apple introdujo en el sistema operativo donde se ejecutaban. Así que, en resumen, podría decirse que hay un poco de ICOM Simulations y otro poco de Apple en muchas de mis aventuras favoritas. Curioso, ¿no?

Como suele ocurrir con las viejas compañías que rescato del olvido, el éxito inicial no les asegura un tranquilo porvenir. La trayectoria de ICOM continuó irregular con aquellas aventuras de Sherlock Holmes y Drácula mezcladas con mucho FMV (cómo no, llegaron también a Mega-CD), diversos títulos basados en licencias variopintas como Bugs Bunny, Addams Family o Beavis and Butt-head, y un tal Beyond Shadowgate para Turbografx por el que sí siento mucho interés. Nunca volvieron a hacer nada tan memorable como su primer Deja Vu, pero cambiaron la dirección de un género, y eso no se ve todos los días. En la actualidad, los primeros juegos de la serie MacVenture (así se llamaba el motor que programaron para Macintosh) están disponibles en Steam a un precio bastante reducido, pero si queréis probar rápidamente ese pedacito de historia llamado Deja Vu, y de paso una selección de software del ordenador que cambió la informática, en Archive.org tienen preparado un emulador de Macintosh que funciona desde el navegador: https://archive.org/details/softwarelibrary_mac&tab=collection

Todo lo que aquí os cuento, lo descubrí hace apenas un par de años, cuando cayó en mis manos, por fin, Shadowgate Classic para Game Boy Color, que además provenía -al parecer- de la mismísima redacción de Nintendo Acción, la revista que me lo dio a conocer por primera vez. Cómo llegó a mí, es otra historia.

Si estás interesado en saber más sobre el origen de las primeras aventuras de ordenador, no te pierdas este especial: LV-TV #10 El origen de las AVENTURAS / La Aventura Original

Publicado el 31 de agosto de 2017