Super Stardust HD (PS3)


Un matamarcianos demencial. Fue uno de los primeros títulos de PlayStation Network en Europa, el primero en recibir trofeos, 3D manteniendo 60 fotogramas estables y 1080p. Hito y mito. Suena exagerado pero si te gustan los arcade, no jugar es desperdiciar tu consola; mi favorito absoluto de PlayStation 3. La primera gran sorpresa jugable del sistema de distribución digital de Sony cuando aún no era consciente de su potencial.


NOTA: publiqué este análisis en el foro oficial de PlayStation el 21 de agosto de 2007, más tarde fue rescatado, corregido y vuelto a publicar en otros foros y blogs. Entre correcciones, pitos y flautas, no sé qué versión es ésta, pero la he modificado para hacer más agradable su lectura, era uno de esos tostones que ya no encajan con mi forma actual de reseñar videojuegos.



El género de los matamarcianos, que paulatinamente perdió popularidad en occidente, sigue dando señales de vida y nos obsequia con un título sorprendente. Bautizado como Super Stardust HD, los finlandeses de Housemarque nos brindan un juego muy especial, una de esas experiencias que nos hacen recuperar la ilusión y nos recuerdan por qué somos jugadores. La obra que nos ocupa es la versión más moderna de Stardust, un juego lanzado originalmente en 1993 para Amiga 500, influenciado de forma más que evidente por uno de los más grandes clásicos del videojuego: Asteroids. El marco ha cambiado pero el concepto es el mismo: pilotando una pequeña nave espacial debemos esquivar y derribar todos los asteroides que salen a nuestro paso.

Quizá no sea una carta de presentación demasiado atractiva, sobre todo teniendo en cuenta que parte de una idea del año 1979, pero posee algunas peculiaridades que le dotan de identidad propia. A diferencia de los conocidos matamarcianos tradicionales de desplazamiento horizontal o vertical, aquí la acción te lleva de un lugar a otro alrededor de la órbita de un planeta. La libertad de desplazamiento sobre la esfera es total, no existen límites físicos. Por no existir, no existe el concepto de principio o fin: en SSHD es la habilidad del jugador la que dicta dichos límites. Cada vez que completes el quinto nivel, eres devuelto donde comenzaste con un pequeño y retante aumento en la dificultad. Los niveles sí tienen principio y fin, y están divididos en secciones. Para avanzar hacia la siguiente sección, debemos destruir todos los enemigos y, al final de la última sección, nos enfrentamos con unos jefes finales muy olvidables.



La mayor virtud de Super Stardust HD es conseguir que el objetivo más primario de los videojuegos, alcanzar la máxima puntuación, vuelva a ser algo tremendamente divertido. Y para ello se sustenta en una jugabilidad excelente que combina la utilización de ambos sticks para desplazamiento y disparo, y los cuatro gatillos para el cambio de arma, detonar bombas y activar el propulsor. Es tan accesible que en pocos segundos, tus acciones razonadas pasan a ser un simple ejercicio de intuición. Unido a un nivel de dificultad equilibradísimo, es un reto in crescendo apto para todo tipo de jugadores: desde el neófito en el género que desconoce la satisfacción que produce esquivar cientos de proyectiles sin morir en el intento, hasta el veterano que jugó a Asteroids y sus clones.

Si no has probado SSHD, es muy probable que sigas sin comprender la excitación que ha causado su lanzamiento entre quienes lo hemos jugado. Queda un as en la manga, capaz de potenciar todas y cada una de las virtudes que acabo de mencionar. ¿Y si te digo que al disparar a un asteroide, éste se fragmenta en diversos trozos de diferentes tamaños, y que cada una de sus porciones posee una trayectoria única? ¿Y si te digo, que estas porciones, a su vez se fragmentan en trozos mucho más pequeños que chocan con otros cuerpos, variando una y otra vez su curso? La fuerza bruta de Cell (CPU de PS3) nos adentra en una dimensión jugable que roza la locura.

Estamos hablando de un motor capaz de manejar hasta 10.000 objetos de forma simultánea y dibujar 75.000 partículas, una ingente cantidad de elementos, absurda si tenemos en cuenta dos factores: 60 imágenes por segundo pase lo que pase en pantalla, repito, pase lo que pase, y una resolución de 1080p. Es imposible dejar de pensar en el impacto visual de estos números, pero intentad traducirlo a nivel jugable. Como jugador, este ensayo técnico es una de las mejores experiencias que me ha proporcionado un videojuego: salir ileso de una lluvia de asteroides, con miles de fragmentos que forman trayectorias impredecibles, es lo más divertido y emocionante que me ha pasado en muchos años.

El espectáculo en pantalla viene acompañado por una escueta pero cuidada banda sonora de gran calidad, que apuesta por la electrónica para recrear su atmósfera espacial. Lo tiene todo: gráficos, sonido y jugabilidad. Es empezar a jugar y quedar aislado del mundo que te envuelve, un placer para todos los sentidos.



Desde el inicio de la partida, nuestra nave está equipada de serie con los tres tipos de armas disponibles, que incrementan su poder destructivo y velocidad de disparo, a medida que recolectamos los power-up de sus respectivos colores. Cada una de estas armas es más o menos eficaz contra determinados materiales. Equipados con el lanzallamas desintegraremos inmensas agrupaciones de asteroides dorados con suma facilidad, como si estuviéramos cortando mantequilla, ¡tenéis que probarlo! Puntos, escudos y vidas son el resto de items que encontramos flotando por el espacio, todos fundamentales para avanzar con éxito. También disponemos de bombas, ocultas en los contenedores que transportan diversas naves inofensivas; si las destruimos podremos obtener el tesoro que custodian. Las bombas son muy útiles en situaciones comprometidas y para convertir en polvo estelar a las grandes agrupaciones de enemigos, usadlas con cabeza.

Todos estos objetos tienen su propio ciclo de vida, no vagan eternamente hasta ser recolectados. Si pincháis con el ratón justo aquí (Nota: aquí iba una imagen, algún día la recuperaré), podréis observar el curso de transformación de cada item, hasta llegar a convertirse en una bonificación (puntos) y finalmente desaparecer. Lo interesante de este sistema, es que el jugador puede potenciar su armamento según sus necesidades; si tu rock crusher no tiene la energía necesaria, la próxima vez que veas un power-up, espera unos segundos hasta que se transforme en lo que buscas. Atento si aparece una vida, ábrete paso hacia ella en el menor tiempo posible porque pronto mutará hacia otra forma, pero nunca volverá a su estado inicial. Y es importante asegurarnos un buen puñado de vidas, porque no lo olvides, tarde o temprano, la partida siempre se tuerce; puedes jugar durante una hora sin cometer un solo fallo y perder diez vidas seguidas un minuto después.

Ir protegido con un escudo es tan útil o más que una vida extra en el contador. Esta protección nos resguarda de los miles de fragmentos que pululan por ahí, impidiendo que dañen nuestra nave y se reinicie el multiplicador de puntos, que nos ayuda a sumar grandes bonificaciones a final de sección. La seguridad que produce ir con un escudo rebaja la tensión que se acumula durante la partida, pero no conviene relajarse demasiado… Esto puede provocar un estúpido despiste, detonante de una múltiple sucesión de estúpidos despistes mayores. Cuando nuestra nave está protegida, los escudos que van apareciendo sobre el escenario tienen una segunda utilidad devastadora. No son acumulables, pero al contacto con nuestra nave, generan una explosión que arrasa con todo a su paso, como si hubiéramos detonado una bomba.



En situaciones de insana locura galáctica podemos recurrir al propulsor. Se trata de un recurso muy útil que nos impulsa frenéticamente durante un par de segundos; momento que debemos aprovechar para refugiarnos en alguna zona más despejada. Al mismo tiempo, mientras usamos el propulsor, se genera un campo de energía alrededor de la nave que destruye todo asteroide a su paso, y si nos llevamos por delante a algunos enemigos, todavía mejor. El inconveniente de esta cobarde pero efectiva técnica, reside en el tiempo de recarga -de unos pocos segundos- que el propulsor necesita para volver a funcionar. A veces creerás haber escapado por los pelos del infierno para adentrarte en un infierno mayor, ¡Y ahora tienes que esperar a que el propulsor se recargue para salir de ahí! Es un juego maravilloso, ¿No te parece? ¡Vamos, ahora sí, vuélalo todo!

En cuanto a modos, además del Arcade, del que ya expliqué que fuciona como un bucle al acabar el último nivel, tenemos el modo Planeta. Éste consiste en seleccionar uno de los niveles que previamente hemos desbloqueado y completarlo con la mayor puntuación posible. A diferencia del modo Arcade, la partida en modo Planeta finaliza cuando completamos el nivel que hemos seleccionado. Para terminar, nos queda el Cooperativo, que permite jugar en la misma pantalla -sin división, esto es importante- a dos jugadores. Presenta algunos inconvenientes, ya que al jugar con otro compañero, hay que tener en cuenta que se limita una característica fundamental de Super Stardust HD: el desplazamiento libre siguiendo la órbita del planeta. Como es lógico, el escenario no puede girar en direcciones opuestas cuando un jugador se desplaza hacia la derecha y el otro hacia la izquierda, complicando un poco algunas maniobras de evasión. Aún así, la diversión está asegurada.

Esperando que el boca a boca le otorgue la oportunidad y el reconocimiento que merece, estamos ante un juego especial que en principio puede pasar desapercibido para el gran público. Y es que has comprado una PlayStation 3, la consola más avanzada del mercado y, como es lógico, nadie puede culparte si pasas por alto un juego descargable que cuesta 7,99€. Quizá sea la primera vez que lees su nombre… En ese caso, ya sabes lo que debes hacer la próxima vez que enciendas tu Ps3: probarlo por ti mismo. Pocos títulos encontrarás en el mercado con una relación calidad-precio mejor, quizá ninguno. Es un ejemplo a seguir que muestra el potencial de la distribución digital de videojuegos para pequeños estudios con ideas extraordinarias. Se le podría achacar falta de variedad, cinco planetas son relativamente pocos, pero una vez comprendas su filosofía, entenderás que de haber contenido un solo nivel, seguiríamos estando ante un juego magnífico.

Obra maestra. Recordad el nombre de Housemarque.

Publicado el 21 de agosto de 2007