Sólo el 3% de videojuegos son malos (sobre Hobby Consolas y puntuaciones exageradas)


Como muchos de vosotros, dos décadas atrás el único modo que tenía de informarme sobre los futuros lanzamientos de mis consolas, era acudir al kiosco a por una ración mensual de prensa escrita. En España, Hobby Consolas y SuperJuegos se repartían el corazón y dinero de los niños, no eran las únicas publicaciones disponibles, pero el rifirrafe entre las dos llegaba a levantar pasiones haciendo brotar fans y detractores a ambos lados. Hablamos de una rivalidad sana, nadie amenazaba de muerte, se entendía mejor que ahora el concepto ‘libertad de expresión’ porque, por encima de éste, siempre teníamos presente aquello de que la libertad de un individuo termina donde empieza la de otro. Bueno, y porque tampoco existía Twitter, así que la mala gente no podía reunirse con facilidad a conspirar contra los demás.

Estas revistas fueron muy importantes, imprescindibles hasta finales de los años 90. Gracias a su recopilación mensual de noticias, rumores, artículos, críticas, publicidad y catálogos del antiguo Centro Mail, recibíamos toda la información necesaria para planificar nuestras futuras compras y regalos. En general, los videojuegos distribuidos en formato físico, siempre han sido un lujo innecesario muy bien reflejado en su precio. Un niño afortunado tal vez podía recibir tres o cuatro juegos durante un muy buen año, siempre y cuando a sus padres no les atemorizase la idea de ver a su hijo convertido en un adicto sin futuro; sería lo más suave que se decía entonces sobre este pasatiempo. Otra forma de conocer juegos era alquilándolos, pero tampoco podías coger uno cualquiera y correr a casa, una mala elección podía arruinarte tu genial fin de semana.

Comprendo perfectamente la desconexión que uno sufre cuando se hace adulto, el tono de Hobby Consolas siempre fue muy juvenil -al menos cuando yo la compraba- y lo mismo podemos decir de la primera etapa de Super Juegos. Lo que quiero exponer es que por muchos errores que cometieran, pifias garrafales u opiniones que chocaran contra la vuestras o las mías (todos somos humanos), en general hacían un gran trabajo separando el grano de la paja con bastante acierto. Pero, aún cumpliendo correctamente con su función, marcaron una serie de pautas, costumbres y vicios a los que 20 años después no comprendo cómo no se les ha puesto fin.

Llevo más de una década debatiendo con mi círculo más cercano sobre la utilidad de las puntuaciones, o el baremo con el que calcular esos caprichosos decimales, porque de verdad que quiero entender a esa persona que llega a la conclusión de que un determinado título merece un 7,3 (o 73) en lugar de un 7 (o 70). Si me apuráis, tampoco creo que haya ninguna diferencia entre ambas puntuaciones, las dos son un 7, una nota con suficiente fuerza para captar la atención del público, de no haber sido desvirtuada por un juicio inadecuado e irresponsable durante tantos años. ¿Para qué puntuar de 0 a 100 (o de 0 a 10 con decimales) si no hay intención/capacidad de aprovechar todos esos dígitos y lo que realmente significan?

El verdadero problema no es puntuar de más a algún título estrella para separar a un gran juego de una verdadera obra maestra que nunca olvidarás, sino tener todo un repertorio de notas que rara vez se usan y apretujar en una estrechísima franja a títulos de calidad con otros muchos que son una porquería. Puntuaciones que además no valen para nada porque al carecer de un razonamiento lógico no son comparables: si el calamitoso Mortal Kombat Gold recibió un 80, Soul Calibur habría merecido un 100 seguido de varios ceros más.



Para que os hagáis una idea de cómo de exageradas han sido siempre las notas de los videojuegos en España, nos vamos a centrar en la archiconocida Hobby Consolas, no por manías mías, si no por ser la número uno en este país. He obtenido un listado con 6.200 análisis publicados por dicha revista, ¿cuántos juegos creéis que suspendieron a lo largo de casi tres décadas? La insignificante cifra de 42 títulos suspendidos, estando la nota media de esos 6.200 juegos en un altísimo 82 sobre 100. A mí no me cuadran estos números, la mayoría de juegos que he probado a lo largo de mi vida no eran precisamente de matrícula, se limitaban a cumplir por los pelos, y eso si reunías la motivación suficiente, el estado mental adecuado para seguir avanzando pese a sus defectos, ya sea porque te gustaba su género o porque no tenías otra cosa a la que jugar.

Lo que Hobby Consolas (y cualquiera en su línea) nos sugiere felizmente con 5.600 de 6.200 videojuegos puntuados con un 7 o superior, es la ausencia casi total de videojuegos mediocres o poco recomendables; estos 'indeseables' con puntuaciones inferiores al 6, supondrían sólo un 3,5%, ¡el mundo al revés, oiga! Si son tan pocos los videojuegos malos a evitar, ¿para qué voy a comprar su revista? Eligiendo al azar debería acertar en 9 de cada 10 ocasiones, lo cual es absolutamente falso, es mucho más probable que malgaste mi dinero. Daba la impresión de que todas las notas se concentraban en torno al 80 y pico, impidiendo que hubiera grandes distancias entre los juegos del montón (los datos de Hobby Consolas dan a entender que no existían) y los imprescindibles. ¿Por qué? ¿Para qué? No lo hacían por sus lectores, eso estaba claro desde que te dabas cuenta de que un 75 suyo era como un 5 para ti.

Un pequeño apunte, allá va. La revista Oficial de Dreamcast, también editada por Hobby Press pero sin la repercusión y ventas de la todopoderosa Hobby Consolas, se atrevió a suspender 22 títulos en los escasos 19 meses de vida de esta publicación (casi la mitad de juegos que Hobby Consolas suspendió en varias décadas). Es curioso que muchos de los juegos suspendidos por la revista Oficial de Dreamcast, fueran puntuados en Hobby Consolas con notas bastante más altas, ¿casualidad?

Es lógico que cada redactor tenga sus propios gustos y manías, que exista disparidad de opiniones (a mí Urban Chaos me entretuvo, puntuado con un 4 en la revista Dreamcast y con un 69 en HC), pero no es normal que durante décadas se haya puntuado con notables a juegos mediocres para disimular su calidad, agradando así a las editoras (¿quién querría enemistarse con ellas y perderse eventos, material gratuito y contratos publicitarios?) mientras se confunde al pobre lector y comprador potencial. Al final, esta pésima práctica, carente de rigor informativo y espíritu crítico, alteró la percepción del consumidor de un modo brutal. Llegó un punto, y muchos jugadores continúan con las misma mentalidad, en que si ese título que llevas meses esperando no alcanza el 90 sobre 100, pasa a ser la decepción más grande del año. Yo mismo llegaba a pensar -siendo lector adolescente de Hobby Consolas- que si un juego rondaba el 85 no merecía la pena ni mirar su portada.



Analizar un videojuego no es como corregir un examen, no hay una serie de respuestas correctas que den como resultado la excelencia. Estamos hablando de una combinación visual, sonora, jugable y narrativa indivisible que forma una experiencia, vivida de manera diferente y siempre subjetiva según los gustos, manías, sensibilidad, expectativas, anhelos y las mil situaciones que nos han convertido a todos en individuos únicos. Puede que ni siquiera seamos capaces de entender por qué un juego nos gusta, ese algo “especial” al que recurrimos cuando no sabemos explicar lo que no vemos pero sí percibimos. ¿Cómo se valora todo eso? ¿Cómo se puntúa? Honestamente, yo no sé hacerlo, no puedo hacerlo y no quiero seguir inventando un número que no significa nada al final de cada texto. Por suerte o por desgracia, no necesito agradar a ninguna distribuidora.

Hoy en día, trato de aportar mi experiencia (tan enriquecedora o insulsa como decida el lector) reseñando los pocos juegos que tengo tiempo de completar. Hablo de experiencias porque es la palabra más adecuada para definir cómo entiendo esta afición, y me refiero a mis textos como reseñas o críticas, pero pocas veces utilizo el término análisis; no me dedico a diseccionar videojuegos apartado por apartado, sino a contar, principalmente, mis sensaciones y percepción subjetiva. Eso es lo único que importa, redactar un texto sobre tus sensaciones, escrito de la mejor manera que sepas, bien organizado y conciso, en el que se entienda la mecánica y las razones por las que recomiendas o no un juego determinado, nada más. Para escribir un buen análisis, creo que no hace falta ser un poeta que enamore con su estilo y léxico inagotable, ni escribir océanos de tinta.

A casi nadie le apetece que dediques varios párrafos en destripar historias, contar la vida de cada personaje, explicar la función de cada botón y boicotear toda sorpresa jugable, engordando el texto con un montón de información redundante. Existe Youtube, no te necesitan (a mí tampoco) para saber cómo es un juego o si puede gustar. No sé si será porque acabo de leer un análisis de Arms (Switch) de casi 4.000 palabras en MeriStation (tenía curiosidad por cómo analizan allí), pero yo prefiero quedarme corto que pasarme. No me van a leer si soy un pesado y analizo los mismos juegos de moda que aparecen en la portada de cualquier página importante. ¿Sabéis por qué no hablo de juegos como Metal Gear Solid 5? Porque no voy a ofrecer un punto de vista disonante. Para contar una y otra vez lo mismo ya están los grandes medios clonadores de información.

No es productivo que los pequeños nos dediquemos a duplicar contenido, deberíamos ser la alternativa, gente con algo que decir sobre los asuntos que no suelen llenar portadas. Y mejor así, porque cuando aparecen en primera plana, se nota que detrás sólo hay un interés desesperado por acaparar visitas, por cubrir (aunque sea de mala gana) todos los temas posibles. Véanse como ejemplo esos 'artículos retro' que florecen a mansalva, consistentes en recopilaciones y 'tops' sin fondo ni sustancia, en los que además suele faltar información (o ser incorrecta) porque Wikipedia es de todo menos infalible. Pero bueno, a ellos les va bien así... y nosotros a lo nuestro.

Dicho esto, tocará reflexionar para que mis siguientes artículos y reseñas mejoren o, por lo menos, se asemejen más a la idea que quiero transmitir.

Publicado el 26 de junio de 2017