Digital Pictures: locos por el Full Motion Video


Cuando los gráficos de los videojuegos no destacaban por su espectacularidad, las secuencias de vídeo aportaban el dramatismo extra en los momentos más intensos de la partida. Me viene a la mente la disparatada odisea de Abe en su huida de las granjas hostiles, o el duelo entre Seifer y Squall en la épica introducción de la octava entrega de Final Fantasy. Y qué decir de Edge observando atónito a Azel por primera vez, aquel día brotó algo en mi corazón, no bromeo. Las secuencias Full Motion Video nos transportaron a lugares solo posibles en nuestros sueños, eran emocionantes, vibrábamos con ellas. Sin embargo... (la versión en vídeo está disponible en nuestro canal de Youtube)

Hubo un tiempo -oscuro para muchos- en que se recurrió al Full Motion Video no como acompañamiento en determinadas situaciones clave. Las escenas de vídeo se explotaron hasta el punto de crear un nuevo género -que pronto caería en desgracia- en torno a ellas, el de las ‘películas interactivas’ o ‘juegos en Full Motion Video’.



A diferencia de los juegos en dos dimensiones compuestos por píxeles, sprites y bitmaps, estas películas interactivas consistían en secuencias de vídeo real protagonizadas por actores de carne y hueso o, como en el caso de Time Gal (imagen superior), dibujos animados. Eran impresionantes, pero en seguida comprendías que no tenías el control sobre lo que estaba sucediendo en pantalla. Tu consola se encargaba de reproducir una serie de escenas igual que tu reproductor de DVD’s reproduce hoy una película, no podías alterar el curso de ese contenido en tiempo real, lógico. Salvo la toma de decisiones puntuales que te llevarían por un camino u otro (básicamente vivir o morir), no había mucho más que hacer.

El LaserDisc, un medio óptico del tamaño de un vinilo, que llegó bastantes años antes que el DVD, acogió en forma de máquina recreativa algunos de estos juegos que requerían una cantidad de espacio superior para ser almacenados, muy por encima de lo que cassettes, diskettes y cartuchos entonces permitían. Al fin y al cabo, estamos hablando de auténticas películas de animación hechas videojuego, como el popular Dragon's Lair, que si bien no fue el primero, sí podría considerarse el título LaserDisc más popular, todo un clásico que vuelve a la vida reapareciendo tímidamente en todo tipo de sistemas modernos. Su mecánica era tan sencilla como observar la película y, prestando mucha atención al escenario, fijarnos en si una especie de aura iluminaba algún elemento. Fuera una mesa, una puerta o un pasillo, debías pulsar en la dirección de ese objeto o lugar iluminado. El aviso en pantalla no siempre era claro, a veces no había ninguna señal evidente que pudieras seguir. En el supuesto de que interpretaras mal la escena (pasaba con más frecuencia de la que me gustaría) o reaccionar tarde, una secuencia mostraba la agonía final del valiente Dirk.

Como ya sabéis, la falta de interactividad siempre fue el gran problema de jugar sobre una secuencia de vídeo. La ilusión de estar dentro de una película jugable se desvanecía muy rápido, como es evidente no gozábamos de libertad para atacar, saltar o, en definitiva, controlar a un personaje a nuestro antojo como en el resto de videojuegos. El jugador se limitaba, en la mayoría de casos, a pulsar algún que otro botón en momentos puntuales. Si el juego te decía que pulsaras un botón, tú debías pulsarlo cuanto antes. De lo contrario, la película/juego solía detenerse, aparecía una secuencia en la que morías cruelmente y perdías una vida. Sin embargo, con la llegada de las primeras unidades de CD-ROM para ordenadores y consolas, pese a todos estos inconvenientes, se probaron varias fórmulas con planteamientos distintos, y los resultados no siempre fueron tan bochornosos como el recuerdo colectivo nos empuja a creer. Es más, varios de estos juegos ayudaron a implementar la nueva tecnología de discos compactos en los hogares.



Por un lado, teníamos aquellos títulos que suponían un ejercicio de concentración y reflejos, nos obligaban a reaccionar en el menor tiempo posible, y además solían ser muy atractivos y espectaculares visualmente. Los ya mencionados Time Gal, Dragon’s Lair o, uno de mis favoritos, Road Avenger (imagen superior), serían ejemplos bien conocidos que fueron convertidos de LaserDisc a sistemas hogareños un poco más accesibles por el gran público, como el Mega-CD de SEGA, la unidad de discos compactos para Mega Drive. Aunque muy impactantes en la primera partida, presentaban grandes inconvenientes de sobra conocidos como su escasa duración y mínima interacción. Las siglas FMV están directamente asociadas a esta clase de juegos en los que, como jugadores con un mando en las manos, pintamos más bien poco.

Pero también hubo juegos que aprovecharon las escenas de vídeo como si de un espectacular decorado se tratase. Por ejemplo, en el mata-marcianos de SEGA de 1983, Astron Belt, la nave controlada por el jugador es un sprite sobre una secuencia de vídeo. O un caso más moderno y depurado sería el genial Silpheed de Mega-CD (imagen inferior), mata-marcianos de Game Arts de 1993. ¿Cómo? ¿Os preguntáis qué tiene esto de FMV? Pues mucho, casi todo. Por algo Game Arts es Game Arts, éste es uno de esos casos en los que un juego está perfectamente diseñado para aprovechar el sistema en el que funciona. Yo no me habría dado cuenta de que esto era FMV puro si en 1994 no hubiera alquilado una copia en mal estado. ¿Sabéis qué pasó? Yo destrozaba enemigos mientras el decorado se quedó colgado. En primer plano, tu nave, enemigos y proyectiles están generados en tiempo real, son simples sprites; todo lo demás es una soberbia secuencia de vídeo sin compresión dañina, sin artefactos y granulado exagerados, mucho más limpia que de costumbre y a pantalla completa, magnífica. Claro, ahora sé que Mega-CD es incapaz de mover tremendo entorno vectorial, pero entonces no, y la la mayor parte de la prensa española tampoco; nos hablaban de la capacidad del Mega-CD para los gráficos 3D sin contarnos, porque realmente lo ignoraban, que esos escenarios tan alucinantes eran un vídeo.

Me apunto Silpheed para hablar de esta saga en otra ocasión.



Tampoco nos podemos olvidar de aventuras que empezaron a incluir Full Motion Video por todas partes. El primero que yo recuerdo, no por ser el primero en hacerlo (es un dato que desconozco), sino por el miedo que me daban los inquilinos de la mansión encantada, fue The 7th Guest para PC. Con una perspectiva en primera persona, y usando secuencias de vídeo para cada desplazamiento, se obtenían unas transiciones entre pantallas muy fluidas y del todo creíbles. Pero para mí, quien se llevó la palma algunos años después, fue la aventura de Expediente X; una producción estelar con una calidad de vídeo nunca vista hasta la fecha. Incluso en PlayStation, una máquina especialmente preparada para mostrar vídeo a pantalla completa, hubo que salvar más de un escollo para comprimir tanto metraje sin estropearlo. Fox Interactive tiró la casa por la ventana, estamos hablando de unos 3 Gigabytes repartidos en 7 CD’s para la versión original de PC. En 1998 eso era una auténtica barbaridad, pero se vivía como un episodio de mi serie favorita y se jugaba como una aventura clásica de verdad.

Como vemos, el Full Motion Video llegó a utilizarse con buen criterio y buenos resultados, especialmente cuando éste se fundía con el juego sin restarle protagonismo. Entonces, ¿por qué mantenemos un recuerdo tan nefasto? Es curioso que este mensaje negativo se siga propagando incluso por jugadores que no vivieron aquellos nobles días en que los videojuegos (¡cómo ha pasado el tiempo!) se empezaban a clasificar clasificaban por edades. Aunque las películas interactivas que vienen a continuación no se hicieron famosas precisamente por su calidad, me siguen haciendo gracia de un modo extraño que no sé explicar, y las veo como una idea inocente de otra época. Simplemente, no puedo odiarlas. Creo que lo que pasó fue tan sencillo como juntar el pan con las ganas de comer, y entonces sucedió lo que sucedió: juegos mediocres que de repente recibieron demasiada atención. Os presento a Digital Pictures.



Digital Pictures la fundó en 1991 un grupo de soñadores que trabajó para Axlon, empresa encargada de la creación de un sistema de videojuegos al que HASBRO no le terminó de dar el visto bueno final. Esta consola, conocida por las curiosas siglas NEMO (del inglés Never Ever Mention Outside, algo así como Jamás Mencionar en el Exterior), iba a utilizar cintas VHS como soporte para ofrecer películas interactivas. Estaba todo hecho, incluso tenían dos de estas películas completamente rodadas, pero los costes de desarrollo astronómicos, más el desembolso extra de fabricación y distribución, fueron los detonantes para que HASBRO no se atreviera a competir con NEMO en un mercado en el que Nintendo, a finales de los 80, era la reina absoluta. Tras su fundación, Digital Pictures adquirió los derechos de esos dos títulos que Hasbro archivó en su almacén de ideas fallidas, Night Trap y Sewer Shark, con la intención de llevar las películas interactivas a otro nivel, y con ellas, a los videojuegos. ¿Y sabéis a quién le urgía obtener juegos que demostrasen el potencial de su nuevo dispositivo CD? A nuestra querida SEGA.

Vale, hay que tener en cuenta una cosa, estamos a principio de los 90, los lectores de CD se adentran en los hogares y hay una ilusión desbordante por hacer cosas nuevas, por experimentar con la tecnología disponible en ese momento y, lo más importante, aprender a sacarle partido. Nadie sabía cómo hacerlo, lo único seguro era que por espacio de almacenamiento y coste de producción, el CD vino para quedarse, pero no había una idea clara en cuanto a qué hacer con él, qué meter ahí adentro, cómo hacer mejores juegos. SEGA quería enseñarle al mundo entero de lo que su MEGA-CD era capaz, y encontraron en Digital Pictures ese factor diferencial, estaban haciendo algo distinto que sorprendería tanto a jugadores habituales como a los que nunca habían sujetado un mando. Al mismo tiempo, también se aseguraban de enseñar el enorme potencial de su sistema de discos compactos.



Por desgracia, los juegos de Digital Pictures entraron directamente en la categoría de ‘película interactiva’ en su máxima y peor expresión. Es muy fácil hablar a posteriori, pero si había un modo incorrecto de hacer uso del Full Motion Video y del formato CD, esta gente obtuvo un Master en dicha especialidad. No es que lo usaran de forma intensiva, es que sus juegos eran películas, nada más que películas. Para colmo de males, contar con el apoyo de SEGA les otorgó una notoriedad publicitaria mayor, llegando al gran público con mucha más facilidad y perdurando en el tiempo hasta hoy. Y eso, tristemente, también repercutió en la imagen de SEGA y su Mega-CD. De hecho, si preguntamos a cualquiera que no sienta nuestra pasión y no crea que todo sistema merece un poco de aprecio, solo recordará que el MEGA-CD era carísimo y estaba lleno de películas interactivas pésimas.

No es el momento de hablar sobre el Mega-CD, sino de todo lo que Digital Pictures lanzó para él, pues este sistema acogió en sus circuitos la práctica totalidad de su obra. Y menuda obra… ¡Me emociono!


Night Trap

Después de una larguísima introducción, que como curiosidad acaba en Game Over si no pulsas ningún botón, empieza el plato fuerte de este especial sobre Digital Pictures. Night Trap fue su título más vendido, es también el más recordado y, lo creáis o no, formó parte de un histórico debate sobre la violencia en los videojuegos, una caza de brujas sin precedentes.

¿En qué consiste Night Trap? La misión del jugador es atrapar a una serie de seres sospechosos activando las trampas colocadas en la casa. Seleccionando las diferentes cámaras, podemos visualizar lo que está ocurriendo en cada una de las habitaciones, por lo que habrá que estar cambiando constantemente de una a otra para no perder detalle. Cuando el medidor está en rojo, significa que alguien se ubica en el rango de acción de la trampa y podemos activarla si disponemos del código correcto. Como este código va variando durante la partida, tendremos que prestar especial atención a las conversaciones privadas de la familia, ellos deciden el color entre amarillo, naranja, azul, verde y rojo.



Casi todo el metraje de Night Trap fue rodado en solo un par de semanas durante 1986, pero para su debut oficial se grabó alguna secuencia extra. Contando con el apoyo de SEGA como editora, a quien le urgía nutrir de contenido multimedia a su nueva unidad de discos compactos para Mega Drive, octubre de 1992 fue la fecha elegida para su lanzamiento.

Como experiencia novedosa cuando lo jugué siendo un crío, añadido al poderoso influjo que las escenas de vídeo real tenían sobre mi generación, Night Trap era lo más emocionante que había visto nunca. En muy pocos años, mis juegos pasaron de ocupar unos pocos kilobytes a cientos y cientos de megabytes, ver a todos esos actores en pantalla nos parecía magia. Aunque no supiera inglés, prestaba atención a cada diálogo, llegaba a ponerme nervioso sabiendo que mientras estaba atareado en el pasillo, me perdía la reunión que en ese mismo momento acontecía en la cocina. Me sentía desbordado, no quería pasar nada por alto y en las primeras partidas, como si Night Trap no tuviera fin (¡ay, iluso de mí!), descubría nuevas escenas que me dejaban alucinado. Solo por poner un ejemplo, dependiendo de tu éxito con las trampas de turno, podías llegar a ver la nada despreciable cifra de nueve finales.

Pero, por muy receptivo que uno fuera con este género, y la intensidad con la que chavales como yo estábamos viviendo el nacimiento de sistemas como el Mega-CD, la venda terminaba cayendo y nos dábamos de bruces con la realidad. Y en este caso, la realidad consistía en una película de serie B con todo lo que uno puede esperar de este tipo de cine, más de una hora de malas y exageradas actuaciones que hacen reír, repartidas en dos discos que solamente suman, debido a cómo está montado el juego, 25 minutos de gameplay total; ésa es la duración máxima de una partida. Pasado el mágico período de sorpresa, y habituado ya a ver a actores de carne y hueso corretear y gritar dentro de tu nuevo videojuego, lo único que te quedaba era armarte de paciencia para ver muchas veces seguidas esta mini película, aprender en qué minuto y segundo exacto aparecían los malos (al ser una película, siempre era igual), y darles caza pulsando un botón justo a tiempo.

En la revista Super Juegos, se le otorgó a Night Trap una puntuación de 70 sobre 100 desglosada de la siguiente manera:



Su media debería ser mucho mayor, pero con buen criterio se rebajó hasta el 70 penalizado por su jugabilidad. Dejando a un lado algunas erratas del texto, lo calificaron de poseer un aspecto intachable, las mejores digitalizaciones vistas en Mega-CD, superando a otros títulos de Digital Pictures que veréis a continuación). Sin embargo, el bueno de Nemesis, autor de aquel análisis, no pudo pasar por alto el escaso protagonismo del jugador: pulsar un botón en el momento apropiado.

Sí, Digital Pictures había logrado darle una vuelta de tuerca a los videojuegos en Full Motion Video, pero arrastraban los mismos males de los arcades basados en Laserdisc, de nuevo, el jugador no era jugador sino espectador. Todos los juegos de Digital Pictures estaban filmados como auténticas películas: realizaban castings, contrataban a los actores, montaban sets de rodaje con todo el equipo correspondiente: cámaras, micros, iluminación… directores, técnicos… Grababan todas las escenas de la película y más tarde se programaba algún tipo de pequeña interacción con el jugador. Nacían como película, se rodaban como película y luego se intentaban transformar en videojuego; un grave error de concepto desde el comienzo, y encima costaba una millonada, se habla de presupuestos que rondaban el millón y medio de dólares, o superiores dependiendo del juego.

Pero contar con actores reales que protagonizan escenas de vídeo real tuvo consecuencias inesperadas, recordad que acabamos de entrar en la década de los 90, una época feliz en la que consola de videojuegos es sinónimo de juguete para niños, y este juego ya no parecía un juego. Repentinamente, Night Trap se vio involucrado en un acalorado debate sobre videojuegos violentos que llegó hasta el congreso de los Estados Unidos. La cantidad de sandeces y mentiras que se llegaron a promover en contra del título de Digital Pictures, eran la prueba más evidente de que ni el mismísimo comité de expertos, políticos preocupados con razón pero sin fundamento, y esa ferocísima bestia salvaje que era la prensa ferocísima bestia salvaje de la prensa había jugado nunca a Night Trap: afirmaban categóricamente que promovía la violencia contra las mujeres además de contener escenas de índole sexual, o mejor dicho, violaciones. Menos mal que en Estados Unidos nadie descubrió el secreto que sólo conocían en la redacción de Todo Sega… ¡Eran terroristas Ninja! En fin, el intenso debate en el que también surgieron nombres como Mortal Kombat, dio como resultado algo muy positivo: la obligada y necesaria clasificación por edades. Los videojuegos ya no eran únicamente cosa de niños.



Night Trap fue un mal videojuego con un encanto descomunal, ubicado en un lugar y tiempo tan concretos (¡benditos 90!) que sólo las circunstancias de su época, hicieron que fuera posible. Como el cine más cutre y absurdo que nos avergüenza y divierte a la vez, es una pobre película sobre un grupo de chicas a las que unos perturbados (no os voy a revelar nada) intenta raptar, mientras ellas despreocupadas danzan y cantan ajenas al peligro que las rodea. Esto no es un siniestro juego de terror, es la ingenuidad en estado puro, no sólo por Digital Pictures intentando transformar sus películas en videojuegos, sino porque todo en Night Trap, destila la inocencia de otro tiempo: no vemos muertes tremebundas, no vemos sangre salpicar a borbotones por la pantalla, no vemos desnudos innecesarios, no hay lenguaje soez (que yo recuerde) y capturamos a los malos mediante mecanismos inofensivos. Hasta la escena más sórdida -según la prensa- era una broma en homenaje a Hitchcock, una comedia entrañable.

Por una razón u otra, por distanciarse tantísimo de los géneros convencionales, por su sorprendente tecnología, su siempre discutida calidad o las duras acusaciones que recibió sobre su supuesto contenido para adultos, Night Trap es historia de los videojuegos. Para muchos jugadores, es uno de esos placeres inconfesables, exactamente como el cine al que imita. Visto así, sin odio, ni reproches, y entendiendo lo que es, la paradoja que revolotea a mi alrededor, me indica que Night Trap está más cerca de la perfección que de ese “peor juego de la historia” al que tanto recurren los amigos de los vídeos facilones, listando títulos a los que nunca jugaron.


Sewer Shark

Digital Pictures también recuperó el metraje de Sewer Shark, otra película que ya estaba rodada cuando HASBRO abandonó el proyecto NEMO. Hablar de este título supone revivir la primera película interactiva que probé en mi propia casa, las imágenes de este recuerdo son turbias pero el sentimiento es muy poderoso, se llama frustración, impotencia, enfado… Bueno, podemos resumir los estados de ánimo de un niño en un hecho fundamental: no sabía inglés.

Esta película nos traslada a un entramado de túneles subterráneos infestados por alimañas que debemos liquidar. Hay que prestar mucha atención al intercomunicador, porque además de apuntar y disparar (básicamente podríamos considerar a Sewer Shark como un shooter sobre raíles), un compañero nos guía indicándonos qué dirección tomar entre cuatro caminos posibles. A diferencia de Night Trap, no era tan sencillo como saberse varios colores para cambiar un código de acceso, aquí empleaban un lenguaje muy concreto para referirse a las cuatro direcciones del mando, como “Niner” para girar a la izquierda. Si no interpretas correctamente las indicaciones que escuchas, la navegación por los túneles es completamente imposible. Pensad en un reloj, ¿dónde está el número nueve o nine? A la izquierda.



Igual que Night Trap, fue uno de los primeros juegos Full Motion Video para un sistema doméstico (en Estados Unidos se lanzó en octubre o noviembre de 1992), y eso se nota. Digital Pictures tuvo que desarrollar sus propias herramientas y codecs de vídeo para reproducir imágenes reales en el Mega-CD. Si a la paleta y número simultáneo de colores que podía representar Mega Drive en pantalla (insuficientes para que una imagen luciese como real), sumamos técnicas de compresión de vídeo que empezaban a desarrollarse, tenemos la explicación de por qué todo se veía tan relativamente mal en estos juegos: artefactos, granulado, coloreado incorrecto, tamaño minúsculo del vídeo en proporción a la pantalla…

Hoy, habiendo superado el handicap del idioma, me he tomado mi revancha llegando hasta el final. Me lo he pasado bien, lo reconozco. Pero podían más las ganas de ver la historia de fondo, todas esas escenas que me perdí en su día, que la calidad del juego en sí. Por cierto, Sewer Shark lo editó Sony Image Soft, quien por entonces tenía una muy buena relación con SEGA of America y también estaba muy interesada en el formato CD. Sabéis por qué, ¿verdad? Nintendo le había dado calabazas a Sony y ésta empezó a espabilarse… Bueno, esa historia para otro día.

Sewer Shark llegó a regalarse con el Mega-CD en Estados Unidos. Por muy raro que a nosotros nos suene, en SEGA lo consideraban un muy buen juego que siempre mencionaban en entrevistas, allá por el año 92 o 93, al citar lo mejor de este sistema; recuerdo perfectamente a Paco Pastor (SEGA España) hablar maravillas de Night Trap y Sewer Shark,. Es por decisiones como ésta, por apadrinar a Digital Pictures y mostrar un entusiasmo tan desmedido por el Full Motion Video, que el gran público no sabe mucho más sobre el Mega-CD (y no tiene por qué) salvo que ésta fue la carísima máquina donde salían estos mediocres títulos. Ellos, no son los culpables. La única culpable es SEGA, y con matices, ya lo he dicho antes; debían probar la tecnología, buscar nuevas formas de entretenimiento y ofrecer juegos que fueran imposibles de almacenar en un cartucho. Ya no podemos hacer nada por salvar a SEGA, en esta situación sugiero un sano ejercicio: disfrutemos del increíble legado que sus buenas y malas decisiones nos dejaron. Sepamos, por qué no, disfrutar sanamente del Mega-CD y de Digital Pictures.


Double Switch

Si partimos del mismo concepto de Night Trap y lo trasladamos a una nueva residencia, obtenemos Double Switch, su sucesor espiritual. Es la misma experiencia con el mismo sistema de juego, el único cambio es el modo de activar las trampas. En esta ocasión, hay que armar cada trampa pulsando tres veces sobre su icono, de esta manera la trampa queda armada y operativa. Pero no se activará de forma automática, hay que pulsar una vez más sobre su icono en el momento adecuado, justo cuando un intruso esté sobre ella. Si intentamos activar más de dos trampas a la vez, o dejamos demasiadas trampas medio armadas, sobrecargaremos el sistema eléctrico y perderemos unos valiosos segundos.



Al faltarle ese aura de misterio que rodea a Night Trap, ni contar con el factor sorpresa o una polémica injustificada sobre cómo va a arruinar nuestras vidas, aún vislumbrado claras intenciones de mejorar la mecánica original, y recurriendo al “más de lo mismo pero mejor” que toda saga puede permitirse una o dos veces antes de oler a refrito, quedó del todo eclipsado y olvidado.

Make My Video

Digital Pictures también programó varios títulos en los que podías montar un videoclip seleccionando una serie de secuencias pregrabadas. Eh… pasemos a otra cosa, ¿vale?


Prize Fighter

Prize Fighter llegó en 1994. Editado por SEGA bajo su sello SEGA SPORTS, podríamos pensar que se trata de un juego deportivo convencional, pero eso es imposible tratándose de Digital Pictures.

En Prize Fighter, el jugador encarna a 'The Kid', una joven promesa del boxeo, que intenta hacerse un nombre en esta durísima disciplina. Dirigida por Ron Steiner, especialista y coordinador en multitud de rodajes Hollywoodienses, a esta mini película no le falta nada: el aspirante a campeón, el entrenador que vive sus sueños a través de su pupilo, la ilusión del niño que sigue a su héroe, hasta los señores trajeados de aspecto mafioso con sus apuestas.



Dada la pequeña paleta de colores de Mega Drive, optar por el blanco y negro quedó muy resultón. El enorme granulado y bloques de píxeles incorrectamente coloreados es menos notorio que en otras ocasiones, año tras año se apreciaban leves mejoras en los codecs de vídeo. Estas buenas impresiones desaparecen cuando al empezar la partida nos encontramos con una de las ventanas de acción más reducidas que puedo recordar, y unos marcadores de chiste, mirad esas caras. Otro aspecto muy negativo es el número de contrincantes disponibles, solamente cuatro púgiles (dos por CD) que repiten una y otra vez las mismas coreografías grabadas en vídeo. Muy creíbles, eso sí.

Prize Fighter no recibió notas tan desastrosas como otros títulos FMV, era muy repetitivo pero recreaba un poco mejor la sensación de estar respondiendo a tus órdenes, y no tú a las suyas, gracias a ese par de sprites en forma de guantes que simulan golpear al hombrecillo del vídeo; tema aparte es que seas capaz de propinarle un golpe certero en el momento adecuado. Sin ser nada del otro mundo, Prize Fighter logró algunas críticas un poco más favorables, la palabra sería “esperanzadoras”. Por mi parte, he hecho el esfuerzo de intentar aprender a jugar más de 20 años después y… no he podido. Soy un completo inútil, ni en el modo entrenamiento puedo conectar más de dos golpes seguidos. Podría ser ese el problema, hay que leer el combate, observar los movimientos del oponente y atacar en el momento preciso, sin pretender hacer un combo. Alguien con la paciencia y la visión adecuada de una pelea de boxeo real, que lea esos movimientos e interprete distancias mejor que yo, tal vez sepa sacarle provecho.


Ground Zero Texas

Como al parecer (digo yo), SEGA y Sony se repartían a suertes los títulos de Digital Pictures, el premio de editar este ambicioso proyecto de 3 millones de dólares le tocó a la segunda. Si en Prize Fighter se podía intuir un mínimo resquicio de esperanza, el título que ahora nos ocupa fue la gran mega producción que contentó a la mayor parte de la prensa disponible a mi alcance, un logro sin precedentes. La fórmula de su éxito radicó en la unión de dos mecánicas jugables recicladas de Night Trap y Sewer Shark, extrayéndoles antes la peor parte de cada una. Ground Zero Texas es un juego de disparos que se deja jugar, sin olvidarse nunca del sello de identidad que lleva estampado, el estilo Digital Pictures queda ya patente en la introducción.



Desde varios puntos de control repartidos por la ciudad ficticia de El Cadrón, somos responsables de evitar una amenaza alienígena, suplantadores que ya están entre nosotros. ¿Cómo? Cómo va a ser, a tiros. En cada ubicación hay instalado un equipo de seguridad con una cámara y un cañón láser, que conviene proteger o acabará inservible. Aunque el paso de una cámara a otra, descubriendo nuevas escenas y conversaciones, es el mayor reclamo de este sistema de juego tan particular de Digital Pictures, también es la mayor complicación cuando surgen ataques múltiples en distintos lugares a la vez. Salvo por casos puntuales en los que cuesta acertar con la mirilla, y esos repetitivos vídeos que aparecen al derribar a un enemigo, no me he sentido incómodo volviendo a jugar.

¿Estaba Digital Pictures empezando a entender sus propias creaciones? ¿Sus puntos fuertes y débiles? Bajo los estándares actuales Ground Zero Texas nunca sería valorado tan positivamente (90 sobre 100 en Super Juegos), pero estamos hablando de finales de 1.993 y principios de 1994. Posiblemente, la obra cumbre de Digital Pictures, dieron lo mejor de sí mismos con esta producción en la que no escatimaron ni un solo dólar. Entre sus filas, varios nombres de Hollywood dirigieron y escribieron (entre otros) el guión: Dwight H. Little (Halloween 4) y Edward Neumeir (Robocop y Starship Troopers).



Podríamos pensar que de aquí en adelante el futuro de Digital Pictures podría ser prometedor, pero si tomamos conciencia de lo mucho que ha avanzado el tiempo -en términos tecnológicos- desde su fundación en 1991, el panorama real es muy distinto.


Los últimos días de Digital Pictures

A finales de 1994, ya volcadas en el lanzamiento de sus respectivas máquinas de 32 Bits, sumado al hastío de muchos jugadores y las poco halagüeñas calificaciones que recibían las películas interactivas, el interés de SEGA y Sony por este tipo de software decayó. Entonces apareció la salvadora o, según se mire, incauta Acclaim Entertainment, adquirió un reducido número de acciones de Digital Pictures (no he podido reunir demasiada información al respecto), y se proclamó encargada de distribuir sus próximo títulos: Corpse Killer, Supreme Warrior, Kids on Site y Slam City with Scottie Pippen.



El caso de Corpse Killer es bastante irónico, porque para tratarse del producto más convencional de todo cuanto creó Digital Pictures, y aportar la clásica jugabilidad de un arcade de disparos compatible con el estrambótico Menacer de SEGA, es realmente uno de sus peores juegos. Por primera vez no podemos achacar falta de interactividad, incluso jugado con cruceta responde bien, pero había que tener mucho estómago para soportar el lamentable vídeo de fondo y la esperpéntica multitud de zombies Ninja, ¡algunos de ellos vuelan!

Las grandes producciones al estilo Ground Zero Texas costaban un pastizal de aupa (varios millones de euros) y, suposiciones mías, imagino que no podían permitírselas sin un buen empujón económico. La obra de Digital Pictures nunca brilló por su calidad, pero al menos cuando SEGA y Sony publicaban sus juegos se apreciaba mayor presupuesto, ciertos valores de producción -por decirlo de alguna manera- que de repente habían desaparecido. Kids on Site es otro ejemplo de cómo ridiculizar la idea que siempre has defendido y hundirte con ella, un sabotaje interno escandaloso. Supuestamente, iba a ser una nueva línea de software made in Digital Pictures orientada a los niños. Claro, el sueño de cualquier niño es estar rodeado de hombretones y maquinaria pesada.

Estos últimos títulos de Digital Pictures ni siquiera se llegaron a analizar en la revista Todo Sega, hermana de Hobby Consolas donde uno, llamadme iluso, esperaría encontrar todas las novedades sobre SEGA, con espacio suficiente para, precisamente, dar cabida a títulos menores o no tan conocidos como estos. Pero no eran menores, atroces más bien, y pasaban de puntillas por la revista. Echad un vistazo a este recorte, un artículo con información insuficiente para llegar a algún tipo de conclusión, no se puede considerar ni toma de contacto. No se mojan, ni en éste ni el siguiente número de la revista, pero lo importante es informar de que el juego ya está a la venta. Debí habérmelo comprado, la ventana en que se muestra el vídeo es de un tamaño considerable, según ellos.



Ojeando aquellos números antiguos he comprobado muy incómodo y perplejo, cómo los reportajes especiales sobre Sega Saturn, con obras que elevaron el significado de la palabra videojuego, pudieron llegar a coincidir en el tiempo con Corpse Killer, Kids on Site y el juego de Scottie Pippen, Supreme Warrior, una nueva oleada de juegos (¡manda narices!) que verían aumentada su paleta de colores gracias al 32x, ese adaptador de Mega Drive que le daba otro empujón tecnológico a la veterana 16 Bits de SEGA. Entre estos juegos que requerían una Mega Drive + Mega-CD + 32x hubo una remasterización de Night Trap y todo.

A estas alturas, las películas interactivas al estilo Digital Pictures tenían los días contados. Los gráficos 3D estaban a punto de otorgarnos la interacción real que tanto anhelábamos, en cuestión de meses, escasos meses, surcaríamos los confines de mundos fascinantes y desconocidos bajo una sensación de libertad mucho mayor. Es fácil advertir que sin la necesidad de alimentar a su Mega-CD, en SEGA nunca hubieran apostado tan fuerte por Digital Pictures. Por supuesto, lo mismo se puede decir de Sony, a quien el varapalo de no poder fabricar la unidad CD-Rom de Super Nintendo, les llevó a buscar otras vías de adentrarse aún más en el mercado de los videojuegos y, claro está, del mismo modo que hizo SEGA, estudiar las posibilidades del formato CD de cara al futuro.

Pero quienes no lo tenían nada claro eran Tom Zito y su equipo de Digital Pictures. Hasta el último día, defendieron las películas interactivas como el futuro de los videojuegos, ellos fueron sus mayores impulsores, eran el timón, el barco, la tripulación, el capitán y el mar que surcaban, vivieron por y para el Full Motion Video, comían, bebían y dormían sobre Full Motion Video, eran la encarnación viviente del Full Motion Video. Si rebuscamos entrevistas olvidadas de aquellos días, nos topamos con declaraciones tan chocantes que en mí brotan sentimientos de alta extrañeza y, al final de mis reflexiones particulares, me invade la tristeza de su autodestrucción. ¿Cómo no lo vieron venir?



Cuando en 1995 (ojo al dato, ¡1995!) se hablaba del amplio espectro de posibilidades en un juego deportivo convencional, uno de los fundadores de Digital Pictures, Tom Zito, salía en defensa del que sería su último videojuego, su simulador FMV de fútbol americano ‘Quarterback Attack with Mike Ditka’: “en nuestro juego no puedes hacer algo como darte la vuelta y correr en dirección contraria. Pero la pregunta es, ¿quién querría hacer algo así en el campo de juego? Ningún Quarterback en su sano juicio lo haría. Entonces, ¿tan importante es eso para el jugador?”

De acuerdo, pensemos en ello. Es un razonamiento que comparto con él, ningún jugador profesional haría esa estupidez. Pero después de haber experimentado las películas interactivas, sé que todo es mucho más divertido cuando puedes hacer tonterías como esa, así que, sí, es importante, muy importante poder controlar el juego a mi manera, haciendo de cada partida una experiencia distinta a la anterior. Extrapolándolo al único deporte en equipo que conocí en profundidad, no quiero ni pensar en todos los goles en propia puerta, las expulsiones tontas, los fallos garrafales, las jugadas que me hicieron llorar de la risa, perdidas para siempre si el resto de la industria hubiera entendido los videojuegos como los entendía Tom.

A mediados de los 90, con Saturn y PlayStation en la calle, Tom aún aseguraba que gracias al Full Motion Video podía ofrecer “la sensación de que en realidad”, y esto son palabras suyas, “estás en un campo con tíos de 350 libras de peso, tratando de lanzar un pase verosímil, un pase creíble. La única diferencia básica entre nuestros juegos basados en FMV y uno como Madden, es que en los juegos puedes hacer cosas que nunca harías en un partido de fútbol real y nunca temes por tu vida.” Desde la revista Next-Generation le insistían en que “al disponer de un entorno libre generado por ordenador como en Madden, desde el momento que escoges tu formación, tu jugada, escoges a tu receptor, maniobras a tu quarterback con la cruceta, esquivas varias entradas y, finalmente, lanzas la pelota, hay un número infinito de variaciones. Hay una posibilidad muy real de que cada jugada sea única y que nadie haya visto exactamente la misma jugada dos veces. Se podría argumentar que esto, por lo tanto, es más real.”



A las palabras anteriores sobre la espontaneidad y variables infinitas de un partido, Tom respondió lo siguiente: “si piensas que todas esas actuaciones de Madden son diferentes, entonces tenemos definiciones muy diferentes de la palabra 'diferente'. Para mí, Madden parece una pantalla de televisión llena de hormigas verdes. Así que digo, ‘mira, esa hormiga está un milímetro más a la derecha esta vez’”. Mensaje recibido, Tom. Prefiero no hacer leña del árbol caído, que cada uno extraiga sus conclusiones. Quarterback Attack es el punto final en la obra de Digital Pictures, el único de sus juegos que no llegó a Mega-CD.

Pese a sus defectos, el software de Digital Pictures se salía de lo común y, gustando más o menos, tuvo su pequeño hueco durante unos pocos años. Todos coincidimos en que estas películas interactivas llegaron en un mal momento, en el período de transición hacia la gran esperanza tridimensional. Pero ese mal momento, tal vez fue el único momento posible para hacer realidad este sueño.

Publicado el 1 de junio de 2017