Nier: Automata (Impresiones Demo, PS4)


Nier: Automata huele a clásico, y LV-481 es un espacio para los clásicos, no importa su época. Es una secuela directa de Nier, por lo que comparte el mismo universo post-apocalíptico creado para Drakengard, serie de la que deriva. No os puedo hablar sobre todos estos juegos porque no los he jugado, dármelas de sabiondo no es propio de mí. Sin embargo, la calidad que atesora la demo de Nier: Automata, me motiva a saltarme la norma no escrita de hablar exclusivamente sobre juegos antiguos e indies. Tiene todas las papeletas para llegar a ser uno de mis juegos favoritos.


Ayer me llevé la primera gran sorpresa de 2017 con la demostración de Nier: Automata, uno de esos títulos que por su nombre y portada me harían pasar de largo, pero el logotipo de Platinum Games suele indicar que algo bueno nos espera. Estos maestros de los juegos de acción en tercera persona, han conseguido con Bayonetta y Vanquish devolverme sensaciones perdidas gracias a sus controles refinadísimos, y sobre todo, a sistemas de puntuación que te motivan a jugar cada vez mejor y con más estilo; jugar bien llega a ser increíble. En definitiva, herederos modernos del “muy fácil de jugar, muy difícil de dominar”, máxima que todo arcade debía cumplir en la edad de oro de los salones recreativos. Y si todo está envuelto por un espectáculo tan grande como absurdo, mejor.

La demo de Nier: Automata nos traslada a un entorno industrial, una zona portuaria, tal vez una refinería. Desde que tomamos el control, nos asaltan grupos de máquinas de aspecto muy poco sofisticado, chatarra andante confeccionada con bidones de metal. La primera lección contra estos enemigos cubiertos de óxido es el combate cuerpo a cuerpo, mediante dos botones de acción según queramos propinar un poderoso revés, o estocadas menos dañinas pero más veloces; también aprenderemos a disparar y esquivar. Las ágiles animaciones y respuesta de 2B (protagonista), transmiten muy buenas sensaciones, el control es muy rápido y dinámico, y los 60 fotogramas (el vídeo que publicaré en Youtube está grabado a la mitad) ayudan a incrementar esa sensación de fluidez y dominio absoluto.

Empezamos muy bien y la cosa se pone mejor. En pocos segundos dejaremos de lado el combate cuerpo a cuerpo para enfrentarnos a una bestia mecánica estilo Terminator 3, armada con un temible eje rotatorio que conviene esquivar mientras la acribillamos a proyectiles. Que una demo empiece con un desafío así, cuando apenas conoces la utilidad de cada botón, y además puedas desenvolverte sin complicaciones, demuestra que todavía se saben hacer videojuegos tan buenos y directos como los de antes. Disparando con el botón R1 mientras evitaba los proyectiles y acometidas de los enemigo, noté que Nier: Autómata ofrecía algo más que machacar botones, y eso me gustaba mucho. Empezaba a intuir algo, pero todavía no lo tenía claro, no sabía que faltaba un detalle curioso por descubrir, algo que yo mismo estaba presenciando pero estaba pasando por alto. Ahora os lo cuento.



Podríamos decir que la estructura no es nada novedosa porque consiste en avanzar, aniquilar a los enemigos y continuar avanzando, mientras la comunicación verbal de la protagonista con otro personaje de apoyo nos va poniendo en situación. Responde de maravilla, se mueve de maravilla, se esperan grandes batallas contra enemigos brutales y la historia (no la conocía porque no jugué a Nier en PS3) parece estar bien, pero en Platinum Games han aspirado a más con los riesgos que ello supone. En determinados momentos la cámara cambia súbitamente de plano, y no tendría mayor importancia si no fuera porque con estas alteraciones, se potencian elementos concretos de sus mecánicas jugables como si combinásemos, según la ocasión, varios tipos de géneros.

Al llegar a la zona de la fundición y descender por las escaleras, el fondo de metal líquido llameante trajo a mi mente el recuerdo del tramo final de Metal Gear Solid. Años 90, qué buenos tiempos, ¿verdad? Justo ahí se activó el resorte, se desató mi pasión por Nier: Automata, fui consciente de lo que estaba ocurriendo. Cada vez que la cámara se colocaba en un lateral, la acción pasaba a controlarse de izquierda a derecha, como en los clásicos juegos de acción de Saturn y PlayStation con entornos tridimensionales pero desarrollo lineal. Estos cambios no son un recurso visual sin más, ofrecen variedad, causan sorpresa y permiten afrontar zonas plataformeras con mayor precisión, o brindan la posibilidad de esquivar un infierno de proyectiles desde otra perspectiva.

La combinación de hack’n slash con influencias de shoot’m up, me ha transmitido sensaciones muy evocadoras y no he dejado de pensar en obras de culto como Radiant Silvergun. Como broche de oro, el enfrentamiento final nos descubre que el brazo con eje rotatorio del principio, no era más que eso, un simple brazo… unido a un enemigo de tamaño descomunal. Con la cámara ubicada detrás de 2B, un canto vocal que me estaba hechizando, y el único recurso de esquivar y disparar como un loco, ya no sabía si estaba jugando a Nier o a Panzer Dragoon.



A veces, las demostraciones dejan que desear e incluso me alejan de títulos que al final no están nada mal, pero ésta es una pasada. Y todavía me quedan por descubrir lo que parecen ser elementos RPG, una historia que promete y muchas más cosas. Habrá que esperar hasta marzo.

Publicado el 22 de enero de 2017