Inside (PC y Mac)


Me habría gustado publicar este análisis la misma semana de lanzamiento de Inside en PC, ha sido imposible. Mi tiempo de desconexión ha servido para algo, he estado alejado de la locura post-lanzamiento entorno a él, no sabía nada de todas esas puntuaciones perfectas por prensa y jugadores que han experimentado la epifanía de sus vidas. Inside mezcla leves dosis de plataformas y sencillos puzles, con un estilo minimalista que acentúa su aterradora belleza. He aquí lo nuevo de Playdead, la secuela espiritual de Limbo.



Limbo, el anterior trabajo de Playdead, fue uno de los artífices que catapultó al estrellato a las producciones independientes. Logró ilusionar a un montón de jugadores que descubrieron en él un reto clásico con plataformas, puzzles y, cómo no, muchas muertes injustas. Pero su ambientación se llevó la mayor parte de los elogios, su estilo artístico no dejaba a nadie indiferente, tan único que no podías decidir entre belleza o inquietante pesadilla; era ambas cosas a la vez. No era perfecto, se complicaba artificialmente en puntos que entorpecían el ritmo, pero supo cautivar y hacernos teorizar por largo tiempo sobre su mundo, su protagonista y su destino.

Seis años después nos reencontramos en Inside con la misma fórmula, sin cambios destacables salvo uno, que son muchos en realidad: cualquier aspecto de Limbo que no cuajase o que hiciera decaer puntualmente el interés del jugador, ha sido eliminado. Las muertes tontas se han reducido a una fracción, las trampas inesperadas también, los puzles son muy rápidos de resolver y no hay prácticamente nada que entorpezca nuestro avance por más de dos minutos. La simplificación de todo aquello que suponga una interrupción para pensar o coordinar nuestros movimientos, no hace a Inside menos interesante o peor videojuego, es lo que le permite ser diferente.

Igual que en Limbo, sólo necesitas saber que un botón sirve para saltar y otro para usar o accionar mecanismos. Desde el momento que tomamos el control, surge una conexión juego-mente que da paso a una experiencia tan natural como respirar, no eres consciente de que lo estás haciendo hasta que te detienes a pensarlo. Ni una sola explicación será necesaria, ni una sola pausa, ni una sola interrupción en una excepcional secuencia continua en la que no hay una animación fuera de sitio. Inside es una obra de teatro cuya coreografía se ha ensayado miles de veces y ajustado otras tantas.



¿Quieres empujar un objeto? Pues colócate donde prefieras, delante, detrás o en medio, no hay un punto exacto para hacerlo. Todo fluye de un modo muy orgánico, nunca busca penalizar al jugador, sino arroparle entre un repertorio de animaciones que se adaptan a cada situación y nos cuentan al mismo tiempo el estado de ánimo del protagonista. Inside nos habla sin recurrir a las palabras, toda la carga narrativa se transmite a través del sufrimiento de su protagonista, la persecución a la que es sometido y el desolador entorno por el que nos abrimos paso, sin recibir nunca ninguna clase de respuesta sobre lo que sucede, dejando que cada jugador conciba la historia como él cree estar viviéndola.

Ha llovido mucho desde que Mario y Sonic saltaban de un lado a otro hasta el final de un nivel. Esto frustra a quienes ven cómo sus títulos favoritos de antaño han desaparecido o cambiado, y se debe sin duda a una industria bajo la presión constante de confeccionar productos del agrado de todos los públicos. Y el agrado de todos es el entusiasmo de casi nadie. No podemos culpar al videojuego moderno, sino a quienes no saben aprovechar su grado de madurez actual y las herramientas visuales, jugables y narrativas disponibles. Una nueva vía de expresión y diversión cuyo espectro es más amplio, donde lo obvio ya no es tan obvio como antes, entre sutilezas y emociones, apoyados en recursos provenientes de múltiples ámbitos del arte. No está todo hecho, visto y dicho.

Lo emocionante de Inside es la ruta escogida para contarnos tanto diciéndonos nada, un mundo hostil del que se pueden extraer tantas conclusiones como jugadores lo completen; incluso algunas de las crueles formas de morir y algunos puzles podrían estar desvelando información sobre esta intriga. Por cada jugador de Inside, existe una teoría sobre Inside, y no parece que en Playdead se vayan a pronunciar al respecto. Si unes todo lo que tú crees saber con todo lo que otros creen saber, aún te quedarán incógnitas por despejar. La ambigüedad de su historia y sus dos finales dan para largas conversaciones, pero por razones evidentes aquí no trataré ninguna de esas cuestiones.

Es también interesante cómo se ha logrado un desarrollo tan fluido, intuitivo y cinematográfico, conceptos que parecen chocar cuando se trata de videojuegos, especialmente en los últimos años. Aceptamos las largas parrafadas, los tutoriales invasivos, las secuencias de vídeo interminables y los eventos de interacción limitada, pero queremos jugar, ¡queremos jugar ya! Los primeros minutos de Inside bien podrían haber sido una secuencia de vídeo sin interacción, pero no es así. Es una parte jugable, intuitiva, emocionante, espectacular y dirigida con brillantez, perfectamente coordinada.

A otro nivel pero en la misma línea que Another World (1991), o ese nuevo intento de ir un poco más allá con The Heart of Darkness (1998) (éste implementaba escenas de vídeo sobre el escenario), Inside se vuelve una película de animación rodada en un único plano sin cortes (salvo si mueres). Pero no formas parte como espectador, sino como superviviente, enseñándonos que lo cinematográfico no tiene por qué interferir negativamente en la interacción que un videojuego ha de ofrecer.



El único contrapunto de esta absorbente experiencia es no presentar ningún reto real para quien guste de ellos, pero entonces no estaríamos hablando de Inside. Lidiar con sesudos acertijos o complejas secciones de plataformas, alargaría las horas de juego no productivas que claramente pretende evitar. De hecho, no las hay, y lo máximo que le podríamos reprochar a Inside son algunos tramos en los que se progresa sin esfuerzo, corriendo hacia adelante sin nada más que hacer. Aquel jugador que no se sienta envuelto por su perturbadora atmósfera y aterradora belleza, va a tener la sensación de que lleva demasiado tiempo caminando.

No creo que Inside vaya a cambiar quienes sois, ni que vayáis a recibir ninguna lección vital, ni tampoco que vaya a revolucionar el panorama de los videojuegos. Eso no quita que haya pasado 3 ó 4 horas fascinado (no dura mucho más), viviendo la partida con la misma intensidad que su protagonista, viviendo su vida como propia, como si estuviéramos conectados. ¿Lo estábamos? Mmh...

Sin más, tres palabras con las que me podría haber ahorrado todo este texto.

"Silencio, se juega".

Publicado el 11 de octubre de 2016