DOOM 3 (PC y Mac)


Muchos años después he saldado mi cuenta pendiente con DOOM 3. La primera vez, me dio tanto miedo que no pude volver a jugar, abandoné cobardemente antes de descubrir que en realidad era un juego más predecible de lo que yo creía. Si hubiera jugado de principio a fin en su momento, mi opinión sería más positiva que en pleno 2016, pero qué le voy a hacer, era un jugador un poco asustadizo y me negué.



En un intento desesperado por escapar del infierno por tercera vez, apagué mi Xbox con la resignación de saber que no podría continuar. Aquella partida, que aún conservo en mi consola, apenas debió alcanzar una hora de juego. DOOM 3 me provocaba un miedo que nunca pude entender, mi pulso se aceleraba y la temperatura iba en aumento, ejercía un poder ilógico sobre mí. Muy a mi pesar, tuve que decir basta, no estaba preparado para Doom 3.

Para los adolescentes de hoy el Doom original no significa nada, pero ese juego de 1993 puso a toda la industria patas arriba. Considerado el padre de los juegos de acción en primera persona (Wolfenstein 3D, desarrollado también por ID Software, sería el abuelo), fue una de las grandes revoluciones que he tenido la suerte de presenciar, un salto cualitativo (no sólo tecnológico) que dejaba a la altura del betún todo lo que hubieras jugado antes.

Doom era el más duro y el más adictivo. El espectáculo más salvaje que nuestros inocentes ojos habían contemplado hasta la fecha: gráficos pseudo tridimensionales, música atronadora (la primera vez que escuché una Sound Blaster fue con Doom), ritmo trepidante, niveles enloquecedores, soldados poseídos, bestias del averno, armamento demoledor, sangre a borbotones, vísceras, símbolos demoníacos... Vamos, todo lo que la gente corriente necesitaba, y mucho más, para interesarse por los videojuegos. Pensándolo bien, más o menos como ahora.

Conozco padres de amigos que llegaron a hacer insensateces para poder jugar, como llevar el PC de la oficina a casa. En 1993, DOOM era EL VIDEOJUEGO. Haber vivido aquellos días de gloria con tanta intensidad, y rememorar los viejos tiempos con los ports de Doom 1 y 2 en PlayStation Vita días atrás, hacía aún más doloroso mi abandono en Doom 3. ¿Cuánto ha pasado desde su lanzamiento? ¿Más de diez años? Ha llegado la hora de volver a enfrentarme a él y salir airoso.

Nunca deberías dejar que sea la nostalgia quien escriba por ti, porque saber de antemano las virtudes y defectos de un juego, no siempre es bueno cuando se tiene una memoria tan traicionera como la humana. Pero en general, traer de vuelta clásicos que conoces bien es bastante sencillo, los puedes analizar ubicándote exactamente dentro de su contexto histórico. Esta vez no puedo realizar ese ejercicio de regresión, no sé cómo fue recibido, ni en qué medida colmó las expectativas de los demás. Lo mío con Doom 3 fue visto y no visto, no volví a saber nada de él.



En cuanto a mis propias expectativas, me he topado con un juego que se conserva muy bien en lo técnico, aguantando el tipo con efectos muy conseguidos, destacando por encima de todo su repertorio de luces y sombras. Gran parte de las instalaciones, corredores y grutas que atravesamos presentan fallos en el sistema eléctrico. Además de estar muy lograda y ser increíble para su época, la iluminación en tiempo real de Doom 3 es una pieza clave que también interfiere en cómo jugamos. Para combatir la penumbra, contamos con una linterna cuya carga da para unos pocos segundos, después se autorrecarga y podemos volver a usarla por otro corto espacio de tiempo.

Curtido en mil batallas, ya no soy tan impresionable como en mi primera toma de contacto, pero he percibido un grado de tensión muy superior al de otros shooters, una sensación de claustrofobia y opresión que me ha impedido jugar por largas sesiones. Doom 3 impone mucho al principio, durante las dos primeras horas recibes una sobrecarga sensorial no asimilable, demasiados sonidos de compuertas, paneles y conductos, luces intermitentes que revelan sombras malignas, pasillos a oscuras, susurros de ultratumba en tus oídos, bestias que surgen de entre las tuberías y una interminable senda teñida de rojo que sigues, puerta tras puerta, con la esperanza de no encontrar al autor de la barbarie.

Sin embargo, por raro que suene, durante mi periplo por Marte el miedo fue menguando, siendo pocas las veces que un enemigo ha logrado darme un auténtico susto de los buenos. Aunque hay varios momentos de subidón en los que piensas que la cosa se está poniendo muy fea, Doom 3 sólo asusta de verdad durante las primeras horas, cuando aún no conoces sus trucos y cómo funciona, cuando no sabes qué cosas puedes hacer o pueden hacerte. Por ejemplo, sus sobrecogedores escenarios, tan detallados y realistas, son meros decorados, no están preparados para que suceda nada estremecedor.

Cuando este juego se puso a la venta en verano de 2004, por los trailers difundidos, las demostraciones jugables y la tecnología empleada, me hice a la mágica idea de que los escenarios se deformaban por los impactos, que recibían daños estructurales, que los enemigos podían derribar paredes y puertas, que no habría ni un solo lugar donde estuvieras a salvo. No es culpa mía, era un chaval asustadizo y un mundo de posibilidades macabras corría libre en mi cabeza.

Salvo contadísimos eventos y pequeños sustos preparados a propósito, nada de lo que yo imaginaba era real. Doom 3 aprovecha muy bien gráficos y sonido para recrear un entorno escalofriante, pero en realidad es un videojuego mucho más convencional de lo que aparentaba y podría haberle hecho frente hace muchos años. Me ha dejado una experiencia comparable a la de un pasaje del terror larguísimo: si me lo creo voy a pasar miedo, pero todo está hecho de cartón y sus actores no me va a hacer daño, volviéndose cada vez más y más predecible.

Casi todos los enemigos del juego están esperándote en un lugar determinado o aparecen mediante una ruidosa teletransportación, a veces acompañada por una perversa carcajada o voces inquietantes, que te avisan de su inmediata presencia. Al acabar con ellos, vuelve la calma y puedes revisar tranquilamente el escenario en busca de objetos útiles y armamento. En fin, nada que ver con la película que yo me había montado en la cabeza, pero sÌ que hay cierta tensión con tanta pared cubierta de ketchup a tu alrededor.



El paso de los años y la evolución lógica de los videojuegos, hizo de Doom 3 algo muy diferente a lo que vimos en las dos primeras entregas, pero su concepto no dista de los anteriores. Puede que no esté dividido en un montón de niveles cada vez más laberínticos, pero es una gigantesca base marciana con distintas secciones y niveles de seguridad. El problema está en que recurre mucho a una clase de desarrollo demasiado guiado y sin grandes sorpresas, siempre avanzando por los mismos estrechos pasillos que conforman el 80% del juego, acabando con dos o tres enemigos (no suelen atacar en grandes grupos) y volviendo sobre nuestros pasos un par de salas atrás para desbloquear una compuerta cerrada.

Perdido el impacto visual, lo que prevalece es un esquema que puede llegar a ser monótono. Mi partida superó las diez horas y en más de una ocasión me pregunté por qué, ¿por qué seguir jugando si desde hace horas veo una y otra vez el mismo escenario? Me han faltado alicientes y sólo lo he terminado por una cuestión de honor. No negaré que Doom y Doom II también eran repetitivos, pero cada nuevo nivel se presentaba como un reto con nuevas sorpresas, no te sentías confinado en el mismo lugar a menos que te quedaras atascado.

Son varios aspectos los que me llevan a pensar que con Doom 3 intentaron crear un Half-Life terrorífico, cercano a una experiencia survival horror. Las primeras horas de juego están muy bien: tu llegada a la base, el nivel de detalle de las instalaciones, ver cómo te reciben y te dan tus primeras órdenes, breves diálogos (sin cinemáticas ni pausas) con otros marines y trabajadores, el experimento fallido, las primeras consecuencias, los primeros sustos... Todo fluye de forma tan natural como en el juego de Valve.

El grueso de la historia se ha dejado en un segundo plano, quien quiera descargar adrenalina no tendrá que escuchar todos los archivos de audio y leer los documentos (hay decenas) que se van acumulando en la PDA del jugador, aunque en ellos aparece información valiosa como los números de seguridad de los muchos contenedores donde se almacena munición. No es un mal sistema, pero requiere hacer una pausa para ponerse al día, si es que te interesa hacerlo.

Doom 3 empieza con muy buenas intenciones, pero cuanto más avanzas, más se diluyen, quedando en un buen shooter cuya increíble tecnología no esconde su tedioso desarrollo (eliminar monstruos, coger PDA y retroceder hasta la puerta cerrada), repetitivos escenarios y situaciones vistas demasiadas veces, hasta el punto de perder el factor sorpresa, el impacto y el susto. Uno de los momentos álgidos es precisamente escapar de la base durante un rato, poder contemplar el Infierno en persona es un soplo de aire fresco, ¡quién lo diría!

Doom 3 no es el juego que yo, en mi locura personal, creía que iba a ser. Pero como experiencia terrorífica, veo cualidades para haber quedado grabado en la memoria de muchos jugadores que lo probaron siendo jóvenes. Le pesa ese estancamiento en cuanto a sorpresas que se produce a media partida, aunque sólo por su ambientación ya valdría la pena dedicarle un puñado de horas. SÌ, hoy se le ven las costuras y los descosidos, pero nadie puede negar que consiguió lo que John Carmack pretendía: dejarnos alucinados y acongojados.



Fueron cuatro largos años de desarrollo hasta que vio la luz, trabajando con tal ambición que su motor estaba pensado para rendir al máximo con tarjetas que aún no estaban a la venta. No tenía competencia, asÌ de simple. Si el Doom original hizo a un montón de gente interesarse por los videojuegos, Doom 3 hizo que toda una legión de jugadores mejorasen su equipo para poder jugar. En mi caso, mi PC no podía mover este portento por falta de gráfica dedicada y tuve que conformarme con una estupenda adaptación para Xbox.

No conservo mi Doom 3 de Xbox porque lo vendí hace muchos años, fue la única consola que tuvo el privilegio de correrlo en sus circuitos. Por lo avanzado de su tecnología (pixel shaders y demás zarandajas) tampoco hubiera sido posible en otro sistema, y aún perdiendo algunos detalles, era descomunal ver una adaptación tan fiel al juego de PC.

Si os estáis preguntando por PS3 y 360, la versión que estas consolas recibieron no es exactamente el mismo Doom 3 que se lanzó en 2004 para PC y en 2005 para Xbox. Esas versiones modernas (también disponible en PC) incorporan algunos extras menores y reaviva la gran polémica sobre la linterna. Una de las razones por las que Doom 3 se vivía con tanta inquietud era la linterna: un objeto que podías usar cuando quisieras pero nunca combinado con las armas. Menudo fastidio.

¿Cómo no iba a tener miedo? Uno de los juegos más terroríficos y oscuros, me obligaba a elegir entre disparar a no se sabe qué o caminar desarmado para iluminar cada rincón. Era durísimo, y por mucho que entremos en un debate sobre si tenía sentido que la linterna fuera un objeto independiente, o si era normal que el letal armamento de un marine no incorporase sistemas de iluminación, ésta era una característica de Doom 3 porque así lo quisieron sus creadores. Y surtía el efecto deseado, te morías de miedo, nunca respirabas tranquilo.

Para consuelo de quienes creían que este método entorpecía la jugabilidad, la linterna se puede usar al mismo tiempo que cualquier arma en las versiones nuevas de Doom 3. Para extrañeza de todos, no sólo se puede usar, el sistema antiguo ha desaparecido, no es ni siquiera una opción ajustable: ahora puedes usar la linterna cuando te apetezca junto a cualquier arma. ID Software, ¿por qué hiciste enloquecer así a un grupo de chavales y después cambias un sistema que aprendimos a valorar con el tiempo? No tiene ningún sentido, lo normal sería poder elegir qué sistema te gusta más.

Acabamos. ¿Es un buen juego? Sí, porque pese a todo lo he terminado. Pero no volveré a jugar, eso lo tengo muy claro. Que nadie se tome este análisis a pecho, es sólo mi opinión y vale lo mismo que las vuestras.



Las primeras horas son muy buenas, hasta que llegados a un determinado punto me di cuenta de que llevaba demasiado tiempo haciendo lo mismo, visitando los mismos lugares y viendo aparecer a los mismos enemigos de forma predecible. Ni el pequeño elenco de jefes finales animó la partida, una vez perdido el factor sorpresa no hay ningún aliciente para que un no fan de los shooters siga impresionado. Mi partida de doce horas se hizo eterna, suplicaba por acabarlo.

Me están entrando muchas ganas de pasarme los Half-Life, encajan mucho más conmigo.

Publicado el 11 de octubre de 2016