Especial sobre Lobotomy Software


Con esta página y canal de Youtube siempre he querido dar a conocer mis juegos favoritos, ya sea comentándolos por encima o dedicándoles un análisis. El año pasado, Gina y yo publicamos un vídeo homenaje a una desarrolladora que cayó en el olvido pero su obra es digna de recordar. He aquí la transcripción de dicho vídeo ajustada al formato texto de la web. Recordad que nuestro vídeo original está disponible en Youtube.

Toda historia tiene un comienzo, un punto de partida. La de Lobotomy Software se inicia justo aquí... en Seattle, en las oficinas de Nintendo of America.


Corría el año 1992 cuando Paul Lange, Brian Anderson, Dane Emerson, Brian McNeely y Scott Perras, empleados de Nintendo America, se embarcan en una gran aventura que les motiva a abandonar la relativa comodidad de su rutina diaria. Paul Lange afirmaba que Nintendo era un gran lugar donde trabajar, pero él y sus compañeros tenían ideas muy claras sobre qué es lo que hace grande a un videojuego, ideas que les gustaría llevar a la práctica. Ante la imposibilidad de crear sus propios títulos dentro de Nintendo, dejan progresivamente sus puestos para fundar su propio estudio.

A un plantel que fue variando con los años y llegó a contar con unos 20 integrantes, pronto se unen algunos nombres más como Jeff Blazier, John Yuill, Kevin Chung y Pol Knutzen. Lobotomy Software acaba de nacer.

Y con vía libre para desarrollar sus propias ideas, se ponen manos a la obra.


En palabras de Brian Mcneely, uno de los miembros fundadores mentados al inicio, a la revista oficial de Sega Saturn en Reino Unido, la primera demo en la que trabajaban era un juego de boxeo estilo Punch Out del que no tenemos ninguna imagen. El nombre de este proyecto era Joe Louis Boxing, basado en la carrera de este, imaginamos desde nuestra ignorancia, célebre boxeador; la plataforma escogida sería Super Nintendo.

No conocemos mucho sobre esta etapa inicial de Lobotomy, pero algo que sí sabemos, es que acuden a la feria internacional de electrónica de consumo de las vegas de 1993, con la intención de mostrar esa demo de Joe Louis Boxing. Se trata de un escaparate magnífico donde esperan encontrar una editora interesada en sus proyectos que les apoye económicamente. Desafortunadamente, pasan por la feria sin terminar de convencer a nadie. Pero al menos, el mundo sabe que Lobotomy existe y consiguen hacer varios contactos que de cara al futuro podrían ser útiles.


Poco después encuentran un espacio más adecuado donde trabajar, así que finalmente abandonan el apartamento de Paul que hacía las veces de oficina, dedicando el resto del año a dos nuevas demos con las que tampoco consiguen llamar la atención: una es un pinball protagonizado por un cerdito, pigball; la otra, un plataformas protagonizado por una hippie. Demos de las que tampoco sabemos mucho más.

Se vive cierto ambiente derrotista ya entrados en 1994, sólo consiguen varios trabajos menores, como el que les ofrece Crystal Dinamics, llevar a Super Nintendo el juego The Horde. Pero ni The Horde, que finalmente no vio la luz en dicha máquina, ni los encargos de Microsoft, entre ellos Magic School Bus, una especie de juego interactivo dedicado al aprendizaje y entretenimiento de los más pequeños, colman las expectativas de un pequeño estudio con ganas de demostrarle al mundo de lo que son capaces.

No sólo ganas, también necesidad. No pueden seguir subsistiendo con las migajas que recogen. No durarán mucho si se limitan a esta clase de trabajos y a testear juegos de otros desarrolladores, como Pitfall en su versión Mega Drive.


Otra de las demos en las que trabajaba Lobotomy era un título de acción en primera persona ambientado en Egipto y bautizado inicialmente como Ruins: Return of The Gods, esta demostración estaba siendo creada bajo el motor Build, una herramienta propiedad de Apogee Software, diseñada específicamente para este tipo de juegos al estilo Doom. Ruins les permitió cerrar un acuerdo con Apogee software, que andaba a la caza de talentos que pudieran explotar las posibilidades de su nuevo motor.

Parecía que al fin la suerte sonreía al pequeño estudio, pero no fue así. Un año más tarde Apogee se desvinculó del proyecto Ruins y ambas partes se separaron. Los derechos de Ruins cayeron en manos de Playmates Interactive, quienes contrataron a Lobotomy para desarrollar no sólo en PC, también en Saturn y PlayStation. Y esta vez sí, el desarrollo del título progresó hasta ver la luz y convertirse en el Exhumed que todos conocimos. O no... Porque, dependiendo de su región, los jugadores también pudieron conocerlo como PowerSlave en Estados Unidos o, en Japón, algo así como: 1999: La Resurrección del Faraón.


¿Por qué tres nombres distintos? Ruins carecía de atractivo, así que en una pizarra, se sugirieron varios nombres nuevos. Ganó Exhumed, pero los vencidos no estaban nada conformes, y finalmente sólo en Europa llevaría tal título. Otra de las propuestas fue PowerSlave, que a pesar de sus similitudes con el disco de Iron Maiden, llamado también así, y cuya portada presenta varias estatuas farónicas y una gran pirámide, no es el homenaje que popularmente se piensa. Al menos, es lo que se recoge en las entrevistas más actuales. Sobre su nombre japonés, no hay información concluyente, imaginamos que Exhumed, exhumado, no es una palabra que suene muy bien, nos referimos a su significado, claro.

Pero todos estos cambios de nombre son sólo una mera curiosidad en comparación con el hecho de que en cada plataforma (PC, Saturn y PlayStation) Exhumed es un juego diferente. Y los usuarios de Saturn, especialmente ellos, siempre estarán orgullosos y agradecidos de la versión que les tocó jugar.


Lo cierto es que la vida de Saturn nunca dejó de ser complicada, desde el primer día se especuló sobre su capacidad técnica debido a versiones muy apresuradas y prematuras de títulos que deberían haberse convertido en abanderados del sistema... Los más jóvenes, tal vez no nos dábamos cuenta de estas cosas, de hecho, no nos importaba, a mí desde luego que no, pero se iban sumando títulos al catálogo de Saturn que llegaban con retraso y no tan pulidos como en PlayStation.

Programar en Saturn era complejo y SEGA no ofrecía tantas facilidades para entender la máquina como Sony sí se tomó la molestia de hacer. En definitiva: no era tanto un problema de potencia bruta como siempre se ha pensado, sino la complejísima labor de obtener resultados similares a los de la competencia en los mismos plazos de tiempo. Incluso en ocasiones la documentación no era del todo precisa, esto repercutía en mayores costes de desarrollo y muchas más horas de trabajo, que aumentaban el desinterés por comprender los entresijos del sistema y la búsqueda de soluciones alternativas que, debido a la arquitectura de Saturn, diferían del modo habitual de hacer las cosas en ese momento.


En Lobotomy Software eran muy conscientes de esta situación y de la carencia de un gran juego de acción en primera persona para la 32bits de SEGA. Hasta ese momento sólo contaba en su catálogo con Robótica y ports de otros sistemas, nada que aprovechase ni remotamente sus circuitos. Además, entre esos ports, ni siquiera estaba Doom, el mito de este género, que no llegaría hasta marzo de 1997, y lo hizo en muy malas condiciones, tema que trataremos en otra ocasión.

Como decíamos, en Lobotomy sabían que Saturn estaba un poco más necesitada de títulos que demostraran su potencial, y querían darle una alegría a sus usuarios. Dejamos atrás la imagen anterior de Robotica y pasamos a ver cuál fue el resultado del primer título original de Lobotomy Software.

Exhumed


Exhumed nos adentra en la magia del antiguo Egipto, visitando ubicaciones reales, como el Templo de Karnak, pero recreadas libremente, y adornadas por un velo de misterio y ciencia-ficción.  Una historia con cierta semejanza a la película SarGate que, si bien podría haberse desarrollado un poco más, fue suficiente para hacer soñar a los niños y jóvenes que lo jugamos. La narración introductoria nos habla de cómo Karnak, una ciudad que antaño fue representación de la grandeza humana, ha sido tomada por una poderosa raza alienígena que ahora la controla causando pánico en todas las poblaciones cercanas. El jugador, y aquí viene la parte menos original, es uno de los elegidos de entre una élite de soldados para acabar con estas fuerzas desconocidas.

Ya a los mandos, nos encontramos con un entorno muy sólido, bastante detallado y en especial un desplazamiento muy fluido, sorprendentemente fluido, que muy poco tiene que ver con la mayoría de juegos en primera persona que los usuarios de consola conocíamos. La siguiente imagen pertenece al primer nivel, la tumba de Ramsés, donde el espíritu del faraón se nos manifiesta facilitándonos las claves para entender qué está sucediendo.


Hay que escuchar sus palabras con mucha atención, porque aunque el doblaje se agradece, también se las trae...

Recorriendo el primer nivel, podríamos pensar que estamos ante un clon de Doom en el que las bases militares han sido sustituidas por pirámides y momias, nada más lejos de la realidad. Tras la toma de contacto inicial, en posteriores niveles ya podemos hacernos una idea de la estructura real de Exhumed y también redescubrirlo, puesto que el presunto juego de acción que tenemos entre manos, es toda una aventura.

A medida que avancemos, iremos adquiriendo habilidades que nos permitirán progresar por caminos que inicialmente parecían bloqueados o inaccesibles, por lo que habrá que viajar a niveles anteriores aprovechando estos nuevos poderes adquiridos o mejorados. Hay que ver el mapa de Exhumed como un todo, los niveles están conectados entre sí a través de este mapa y algunos de ellos tienen más de un camino de salida.

Este diseño tan inteligente que nos permite avanzar y retroceder con total libertad, hallar nuevos caminos y secretos, le otorga una nueva dimensión jugable, es sin duda la mayor virtud de esta obra original.


Lo injusto del asunto es que este diseño absolutamente ejemplar, que hoy tenemos totalmente asimilado al pensar en obras más modernas como Metroid Prime, fue pasado por alto por gran parte de la prensa que no supo valorar algo tan bueno y tan nuevo. Sólo me viene a la mente Hexen, lanzado en 1995 en PC, como título que también trataba de explotar distintas alternativas a la hora de avanzar de forma no lineal en aquella época.

Como decíamos, muchos se quedaron con la idea básica del clon egipcio de Doom. En Estados Unidos, ni su editor, Playmates, ni SEGA America, a quien en algún momento se le ofreció editar Exhumed y lo rechazó, confiaban en el potencial del juego, por esta razón, sólo se fabricó la triste cantidad de 12.000 copias para el mercado americano. Sólo como curiosidad, un dato que omitimos en la versión de este artículo que publicamos en Youtube: el medio americano GameSpot, le otorgó a Exhumed una nota irrisoria de 5,4 sobre 10.


A este lado del charco, poco a poco corrió la voz sobre su calidad y Exhumed tuvo mejor suerte. SEGA Europa, dormida en los laureles como la división Americana, tampoco se había percatado del trabajazo que estaba realizando Lobotomy en Saturn. De no ser por el entusiasmo de Richard Leadbetter, que desde la revista oficial de Saturn en Reino Unido defendió a capa y espada esta impresionante aventura en primera persona, abriendo así los ojos a SEGA Europa, tal vez no se hubieran fabricado muchas más copias que para el mercado estadounidense y nunca hubiéramos visto anuncios como éste (ver un poco más abajo) en las revistas de nuestro continente.

Sí, por absurdo que parezca, la revista oficial de Saturn en Reino Unido andaba mucho más despierta que SEGA, y les hizo ver el juegazo que se nos avecinaba. En España, las notas que logró fueron buenas, aunque en el poco espacio que se dedicaba a los análisis en revistas como Hobby Consolas, y la información tan superflua que llenaba aquellos textos, nadie que leyera esas hojas iba a comprender su grandeza.


Ahora bien, ¿recordáis cuando decía que en cada plataforma Exhumed era diferente? La versión de PC, que corría con ese motor llamado BUILD mencionado anteriormente, era completamente lineal en lo jugable, sus niveles se jugaban uno tras otro, aquí el término clon de Doom está más que justificado. Cuando Lobotomy empezó a trabajar en las versiones de Saturn y PlayStation, se dieron cuenta de que las limitaciones técnicas de estos dos sistemas impedían convertir el juego de PC que ya tenían terminado. La solución fue crear un nuevo motor gráfico adaptado a las características de estas máquinas, y es aquí cuando surge el rediseño total de niveles y apuestan por una nueva estructura jugable con tintes aventureros.

Es irónico que trasladar el juego a sistemas inferiores, creando un nuevo motor y rediseñando cada nivel para paliar sus limitaciones, dé como resultado final un producto muy superior al original. Este motor para consolas, llamado Slave Driver, dotó a Exhumed de nuevas características: un mundo que no jugaba con la ilusión de parecer 3D, era completamente tridimensional y permitía diseñar estructuras de varios pisos, uno encima de otro, algo que ni siquiera BUILD, el motor de PC, podía lograr sin recurrir a ingeniosos trucos.


La versión Saturn fue la primera en estar acabada y después se portó el código a PlayStation. Decía el encargado de la programación en Saturn, Ezra Dreinsbach, que crear un juego en primera persona en Saturn no era mucho más difícil que en PC, simplemente nadie antes había puesto mucho empeño en lograrlo. Pero Ezra sí puso empeño, y aunque muchos años después renegó de la arquitectura de Saturn por ser para él un sinsentido, en Exhumed se entregó a fondo, obsequiándonos incluso con efectos de luz dinámicos, ese tipo de adornos visuales que tanto escaseaban en este sistema y que otros programadores consideraban directamente imposibles, desistían antes de intentarlo.

El apartado sonoro, del que aún no hemos hablado, lo componen trece melodías de una calidad majestuosa que envuelven por completo al jugador durante su enigmático viaje, pero tampoco faltarán momentos donde la banda sonora se tornará más contundente y hará que nos pongamos las pilas. Tanto este repertorio musical de excepción, como los efectos de sonido, son obra de Scott Branston, otro miembro incansable del equipo que no desistió hasta alcanzar la perfección.


Exhumed fue verdaderamente un regalo para los usuarios de Saturn que, junto a otro título lanzado ese mismo Octubre de 1996 (Tomb Raider), conseguía dejar atrás la idea de que Saturn podría no estar preparada para los tiempos modernos que corrían, la era 3D. Jugablemente, Exhumed era una experiencia única, con una respuesta muy rápida y un desarrollo que exigía ingenio, combinando acción, plataformas, aventura y la obtención de nuevas habilidades.

Para la versión PlayStation, Lobotomy pudo disponer de más tiempo de desarrollo. Se lanzó en febrero de 1997 en Estados Unidos, Abril en Europa, y presentó algunas diferencias, como las características transparencias que en Saturn están ausentes en la mayoría de títulos tridimensionales, y más enemigos en pantalla. Aún así, la versión Saturn, no se quedaba atrás y contaba con espectaculares efectos de luz (probablemente los mejores entre las tres versiones), un apuntado más sencillo y una tasa de imágenes más agradable a la hora de jugar.


¿Que con cual nos quedamos? Pues durante muchos años se extendió la idea de que la version Saturn es superior en rendimiento, algo que es cierto y desde Lobotomy se afirma. Ese rendimiento superior lleva al estudio a modificar los niveles en PlayStation para que la consola de Sony también los pueda manejar con soltura. Pero lo cierto es, que el resultado final de ambas versiones es tan diferente, que en realidad, elegir uno u otro es simple y llanamente cuestión de gustos. Nadie mejor que Lobotomy para explicarlo:
Exhumed se diseñó con el motor de Saturn en mente y los niveles no encajaban bien con la tecnología que habíamos desarrollado en PlayStation. Rediseñamos los niveles de PlayStation para adaptarlos mejor a su motor. En el proceso de rediseño, hicimos algunos cambios que queríamos realizar también en la versión Saturn, y no se hicieron por falta de tiempo. En general, la versión PlayStation quedó muy bien... A algunos les gusta más que la versión Saturn y a otros no. Han habido tantos cambios en el diseño que prácticamente son juegos distintos. 

Lo que no podemos negar es, que el fantástico desempeño de Exhumed en Saturn, y esa apuesta de Lobotomy por la plataforma más complicada, usándola como base, lanzando su versión meses antes y consiguiendo lo que nadie más había conseguido, lo convierten en un título especial. Como decíamos al principio, los usuarios de Saturn van a estar siempre muy orgulloso y agradecidos.


Ahora que ya conocéis bastante bien Exhumed, esperamos haber despertado vuestro interés por este título olvidado, y también las ganas de jugar. ¿Hay alguien que vaya a intentar completarlo? Preguntamos porque nos haría ilusión que lleguéis a jugar.

Omitimos en el vídeo original por falta de tiempo, la existencia de una serie de sarcófagos secretos con las caras de los miembros de Lobotomy Software, ocultos en los más variopintos lugares que podáis imaginar. Algunos de ellos son tan difíciles de encontrar, tan inaccesibles, que me pasé semanas lanzando granadas a todas las paredes, techos y suelos, por todos los rincones, hasta dar con ellos. Si lo intentáis en la versión Saturn, deberéis poner especial atención al uso de una técnica sólo disponible en esta consola: un salto de mayor alcance mediante el impulso extra de las granadas, una función que el equipo no tenía planeado incluir. A menos de un mes del lanzamiento, se toparon con este error que finalmente decidieron explotar. Curioso, ¿no?


La recompensa por encontrar todos los sarcófagos secretos, es una genialidad llamada Death Tank (sólo incluido en la versión Saturn), un minijuego multijugador que al principio recuerda al planteamiento de Worms. Sólo al principio: Death Tank no se juega por turnos, es acción sin piedad en tiempo real para 7 jugadores simultáneos. Brutal.

Con una carta de presentación tan imponente como Exhumed, Lobotomy no debería tener más problemas para continuar adelante, las ofertas deberían llover del cielo, ¿verdad? Pues nada de eso, seguían siendo prácticamente unos desconocidos, y sus dos siguientes trabajos en Saturn, no sólo fueron los últimos, por lo que ya os estamos adelantado el fatídico desenlace, sino que además, ni siquiera contaron con ellos como primera opción, eran unos segundos. Veamos qué sucedió...

Los elegidos de SEGA

SEGA se hizo con los derechos de publicación de los dos first person shooters más potentes de 1996: Duke Nukem 3D y Quake. Dos exitazos del mundo PC que SEGA confiaba poder llevar a Saturn con garantías de éxito a pesar de las diferencias técnicas abismales entre los ordenadores del momento y su consola doméstica. No daremos nombres de ningún equipo de desarrollo porque no es una información que hayamos podido contrastar, pero es bien conocido que SEGA contrató a dos compañías para tal labor.


En el caso de Duke Nukem 3D, los primeros encargados de portarlo a Saturn, no supieron salvar el gran escollo que su motor representaba. La versión PC de Duke Nukem 3D, funcionaba bajo el motor Build, un viejo conocido en esta historia, y era difícil hacerlo correr a velocidad aceptable en Saturn. Recordemos que Lobotomy ya había experimentado con Build en Exhumed y descartaron la idea de portarlo directamente a consolas, creando un nuevo motor para éstas, precisamente porque también se toparon con los mismos problemas de rendimiento que este equipo, llamémoslo X, estaba experimentando con la conversión de Duke Nukem 3D a Saturn que SEGA les había encargado.

Hay que tener en cuenta que mientras SEGA está buscando la manera de lanzar Duke Nukem 3D y Quake en Saturn, Lobotomy ya ha terminado Exhumed. Es entonces, cuando desde la prensa europea, muy especialmente desde la revista oficial de Saturn en Reino Unido, como antes comentaba, son tantas las alabanzas hacia Lobotomy, que SEGA recapacita y se da cuenta, al fin, de que todo este tiempo había tenido delante de sus narices al equipo perfecto para una misión de tal magnitud.

Lobotomy parece una apuesta más segura, pues su motor, SlaveDriver, está totalmente optimizado para el hardware de Saturn y saben afrontar los grandes retos que presenta el sistema, sólo hay que ponerse a los mandos de su ópera prima para comprenderlo: son los nuevos elegidos por SEGA para convertir Duke Nukem y, por si no fuera suficiente, también Quake.

Reto por partida doble.



 Duke Nukem 3D

Para los que no lo conozcan, Duke Nukem 3D es un juego de acción en primera persona que enloqueció al personal allá por 1996. En este caso, acción pura y dura, con un planteamiento lineal (nada que ver con Exhumed), y una buena dósis de humor. La versión original de PC, fue desarrollada por 3D Realms cuando ésta era propiedad de Apogee Software, un nombre que ya habéis escuchado anteriormente en esta historia.

Duke Nukem 3D causó verdadero impacto porque, como decimos, sus situaciones humorística y picantuelas, y lo salvaje que podía llegar a ser, estaban totalmente en sintonía con una jugabilidad a la altura, además, en entornos habituales para cualquier jugador, más humanos, como podían ser las calles de Los Angeles. Se ganó la etiqueta +18 causando controversia en algunos territorios, convenía alejarlo de los más pequeños, pero verdaderamente, era un título muy cómico para jóvenes adultos.


Lobotomy obtuvo el premio de convertirlo a Saturn y con su buen hacer volvieron a conseguir lo imposible. En el camino, eso sí, se perdieron cuatro niveles, y todos los restantes fueron adaptados en mayor o menor medida, se simplificó su arquitectura y se prescindió de algunos elementos móviles, se redujeron los grandes espacios abiertos, y algunos niveles se partieron en dos, siempre pensando en ahorrar ciclos de CPU y espacio en la RAM de la consola.

Más allá de los cambios lógicos para hacerlo encajar en un nuevo motor y un sistema inferior (tengamos en cuenta que Saturn se lanzó a finales de 1994 y cualquier ordenador del 96 le daba un buen repaso), estamos ante otro hito de la programación, verdaderamente le tenían cogida la medida a la consola de SEGA.

Como recompensa por los niveles perdidos, la versión Saturn cuenta en su haber con el nivel Urea 51, diseñado por el equipo de Lobotomy en exclusiva. Y, por supuesto, se mantienen y se mejoran esos fantásticos efectos de luz dinámicos que ya vimos en Exhumed, característica exclusiva de la que hace gala esta versión y que le da a los entornos un aspecto más creíble, menos frío que en otros sistemas.


Aunque en Europa no llegamos a conocer ese periférico de acceso a internet llamado Netlink, en Estados Unidos sí, y allí Duke Nukem 3D permitía partidas multijugador en línea, lo que alargaba las horas de juego hasta cotas inimaginables; no lo hemos podido comprobar personalmente, pero parece que aún hoy en día se puede jugar online.  La crítica fue unánime y recibió notas muy positivas.

Hacer una comparativa con la versión PlayStation, o incluso con la de Nintendo 64, no tendría mucho sentido puesto que Lobotomy no se encargó de dichos juegos, sólo trabajaron en el Duke Nukem de Saturn. En cualquier caso, eso sería material para otra ocasión, tal vez un día que nos aburramos mucho. Sólo podemos decir que todo lo que hizo grande a Duke Nukem 3D, toda su esencia, permanece intacta en este port, como su gran ritmo de juego, por lo que a falta de teclado y ratón, usar el 3D controller, que presenta tanto stick como gatillos analógicos, es sumamente recomendable. Duke Nukem 3D está pensado para ser jugado con ese tipo de control.



Quake

No es necesario alargarse demasiado porque todo lo expuesto anteriormente también se ve reflejado en Quake, que llegó unos meses más tarde, terminando 1997. El Slave Driver, ese motor que nació cuando Lobotomy se vio ante la imposibilidad de trasladar Exhumed de PC a consolas sin alteraciones, y que ya fue mejorado durante el desarrollo de Duke Nukem 3D, vuelve a ser clave para esta hazaña de dimensiones épicas sólo a la altura de unos pocos elegidos.

Por supuesto, existe de nuevo ese trabajo de adaptación, coger los niveles de PC y volver a dibujarlos, volver a diseñarlos intentando respetar sus formas originales, su tamaño, su arquitectura, hacer que quepan sus texturas o la mayoría de éstas, que todo encaje en ese motor de Saturn sin que el rendimiento se resienta demasiado, variando el tamaño de algunas zonas si es necesario, eliminando en algunos casos habitaciones o sustituyéndolas por otras.


Pero es tal la complejidad gráfica de Quake, aún con todos los cambios y recortes pertinentes, que para nosotros siempre será un juego imposible. Sólo os vamos a dar un pequeño dato para que entendáis la magnitud y el enorme mérito de esta conversión: durante 1996 y 1997, también hubo intentos de llevar Quake a PlayStation, una consola muy bien equipada para los gráficos en 3D. Pues bien, en aquel momento nadie fue capaz de hacerlo. Mientras que estos tíos de Lobotomy, consiguen que el juego más puntero de PC corra en una Saturn. Esto no debió sentar nada bien en Sony.

Saturn nunca fue concebida para títulos tan ambiciosos como Quake, sin embargo, el hecho de haberlo podido jugar sin la necesidad de un costoso PC, me hizo sentir orgulloso, fui un niño muy feliz. Nos dijeron tantas veces que Saturn no podía, que Saturn no valía, que casi nos lo habíamos creído. Tener Quake en nuestra consola, como usuario de Saturn que yo era, fue todo un milagro, un logro sin precedentes.


¿Sabéis quién consiguió hacer funcionar una pequeña demo de Quake en PlayStation a mayor velocidad que en Saturn? Lobotomy, quién si no.

Ezra, el programador de Exhumed en Saturn, explicó no hace mucho tiempo que intentaron buscar, sin suerte, a un editor para lanzar Quake en PlayStation. En internet se especula que esa buena relación con SEGA y su plataforma le podría haber salido bastante cara a Lobotomy, tal vez Sony los veía como a enemigos que dejaron en evidencia a PlayStation: primero, con Exhumed (para algunos, mejor versión en Saturn), después trabajando con SEGA en un Duke Nukem que, también para muchos, es la versión de consola más conseguida y, finalmente con Quake, título que acabó dándole a Saturn la fama de ser una máquina especialmente preparada para los juegos de acción en primera persona.

No sabemos qué hubiera pasado si, por ejemplo, Sony hubiera aceptado contratar a Lobotomy para lanzar Quake en PlayStation. Puede que el nombre de un equipo que sólo conocían unos pocos, hubiera crecido, hubiera llegado a las masas. Sólo es especulación.


Lo que sí sabemos es lo que sucedió. Lobotomy tocó fondo a nivel económico, la cantidad de trabajo e inversión que supuso trabajar en Saturn, fue desproporcionada, superior a la inyección económica que recibieron al firmar con SEGA. Sin editora para ninguno de sus otros proyectos, en 1998 fue comprada por Crave. Así acaba la historia de un grupo de amigos que se mantuvieron unidos hasta el final.

Fin

Nos dejaron una obra maestra, su primer y único videojuego original, Exhumed, que se mantiene hoy igual de fresco, igual de innovador, un título que jamás debe caer en el olvido, que sienta las bases de obras modernas tan reconocidas como Metroid Prime (del cual somos fans absolutos), sin duda está entre los precursores del género de aventuras en primera persona, y deja en ridículo a la oleada de juegos de acción clónicos, sin ideas verdaderamente originales, lanzados en estos tiempos que corren.

También nos hicieron vibrar con dos conversiones que, siendo francos, nadie más ahí fuera podría haber llevado a buen puerto, demostrando no sólo compromiso, también un talento descomunal al alcance de pocos. Llevaron a Saturn a su límite conocido, nunca sabremos si aún quedó un poquito más que estrujar...


Este artículo está dedicado a todos los fans de Saturn y, por supuesto, a Lobotomy Software.

Publicado el 24 de marzo de 2016