Manx TT (Sega Saturn)


Aquí estamos ante una conversión que no llegó a deslumbrar como SEGA Rally, en parte porque no fue programada en casa, sino puesta en manos de un equipo externo que había demostrado pericia trabajando con Saturn en el pasado. No tan pulido como era de esperar, ni con demasiadas opciones extra respecto al arcade, pero muy intenso, jugable y adictivo. Un título bastante recomendable.


Entre otros muchos méritos, siempre recordaré a SEGA como la reina de los salones recreativos. Me impactaban tanto sus máquinas arcade, que cuando se presentó la oportunidad, no dudé ni diez segundos en decidir entre Saturn y PlayStation. Ya sabéis cuál elegí y lo mucho que la disfruté. Hasta 1998 no tuvo rival, al menos en mi caso particular; más tarde caí rendido a los pies de PlayStation…

¿Quién no ha comprado algún juego por la portada? Bueno, a decir verdad, yo nunca lo hice. Sin embargo, si he adquirido títulos sin tener ninguna referencia sobre su calidad. Manx TT fue una de esas compras compulsivas hechas en mi juventud, con la fe ciega de que el logo de SEGA era indicativo suficiente de su excelencia. Esta estupidez de adelantarme a los análisis de la prensa, podría haberme costado un buen disgusto, porque por mucho que hoy critiquemos aquellas publicaciones, eran todo lo que teníamos y, en líneas generales, filtraban y separaban bastante bien lo malo de lo bueno.

Pero la jugada con Manx TT, del que solamente conocía la recreativa, me salió redonda. Es uno de esos juegos que con el paso de los años, me gusta incluso más.

La Isla de Man da cabida a uno de los acontecimientos deportivos más exigentes y peligrosos, la competición de motociclismo en la que está inspirado Manx TT SuperBike. A su productor, Tetsuya Mizuguchi, esta isla británica le resultó un lugar muy bello, ideal para un nuevo juego de velocidad que usaría la misma placa que su éxito anterior, el afamado Sega Rally. A finales de 1995, Manx TT vio la luz bajo los circuitos de la Model 2, embutido en uno de aquellos espectaculares y caros muebles a los que SEGA nos tenía tan acostumbrados. Trasladarlo a su plataforma doméstica, nuestra querida Saturn, conllevaría una inevitable pérdida gráfica, y un sistema de control imposible de mantener por cuestiones más que evidentes. Mirad la máquina original:


Imagino que todos los equipos de SEGA estaban demasiados ocupados con otros proyectos y lo último que necesitaban era devanarse la sesera con esta conversión de Model 2 a Saturn. Tal vez, enfrascados en asuntos más importantes como lograr un juego decente de Sonic, o hacer realidad lo imposible, véase Virtua Fighter 3 y otros más que estuvieron largo tiempo siendo desarrollados pero al final no llegaron a Saturn, decidieron poner el nunca sencillo trabajo de conversión en manos de un equipo ajeno a SEGA.

Esa responsabilidad cayó en manos de Tantalus, quienes ya habían demostrado a cargo de Psygnosis, buenas maneras llevando a Saturn código de otras plataformas. Me estoy refiriendo a los increíbles WipEout y WipEout 2097, lanzados originalmente en PlayStation. Si bien, podemos discutir objetivamente sobre la pérdida de algunos efectos gráficos y una tasa de imágenes no tan fluida en Saturn, estamos ante dos trabajos dignos de mención y, especialmente el segundo, muy elogiable. Tantalus hizo una conversión fantástica de WipEout 2097, no fueron elegidos al azar para Manx TT, ni mucho menos.


Y así, a mediados de 1997, llegó a las tiendas esta versión Saturn. ¿Cuál fue el resultado? Me gustaría que después de leer este análisis le deis una oportunidad para sacar vuestras propias conclusiones, pero no me puedo resistir a dar un veredicto anticipado. No me interesa el motociclismo, por lo que no sé si esto es bueno o malo, dependerá del tipo de experiencia que cada uno esté buscando, pero Manx TT es el juego de motos al que más tiempo le he dedicado. Bueno, podría ser que ande empatado con mi primer cartucho de Master System, el gran Hang-On.

Los aspectos más importantes y difíciles de mantener en una conversión de tal magnitud, son indudablemente gráficos y jugabilidad. La arquitectura de Model 2 no tenía nada que ver con Saturn, así que esta conversión no es uno de esos trabajos más o menos sencillos -que nunca lo son- en los que simplemente se limitan resolución, fotogramas y polígonos en pantalla. Uno de los mayores atractivos de Manx TT era por supuesto su espectacular entorno gráfico, de altísima calidad y muy veloz. Pero lo que de verdad atraía era su mueble, la moto con la que se jugaba, poder sentarte en esa réplica y balancear tu cuerpo para tomar las curvas. Una experiencia imposible de recrear en el salón de tu casa.


En mis primeras partidas quedé satisfecho con el trabajo técnico en Saturn, aunque presenta altibajos y pocos alardes. El mayor inconveniente, su distancia de dibujado. No hay prácticamente ningún punto del circuito donde no se aprecie la súbita generación del escenario. Continuamente, nuevas porciones del circuito y del entorno se van generando a pocos metros de ti, es una constante. Su mayor logro, la velocidad. Manx TT es un juego muy rápido, y esta velocidad compensa cualquier defecto. Da la sensación de no estar tan pulido como Sega Rally, pero es más rápido que éste y los escenarios parecen algo más amplios, no hay mucho que reprocharle.

La versión europea de Manx TT no llegó en condiciones óptimas al viejo continente. No se optimizó a nuestro sistema de vídeo PAL y no pudimos disfrutar de su auténtica velocidad, a menos que tuviéramos una Saturn de importación o modificada debidamente. Remarco este hecho, que en otros juegos más pausados paso por alto, porque en el caso de Manx TT la diferencia es enorme, sangrante. Si tienes una copia de Manx TT y tu SEGA Saturn no está modificada, significa que aún no has jugado de verdad a Manx TT. Así de rotundo soy aun a riesgo de sonar exagerado, ojalá podáis comprobar por vosotros mismos esa intensidad, el arcade salvaje que de verdad es.


El modo original importado directamente de la versión arcade, está formado por dos circuitos. Una cifra, que de no ser por ese toque mágico, ese algo especial que SEGA imprimía en sus juegos de conducción con gran maestría, sería muy escasa y deprimente. Pero esta versión casera no ha perdido el espíritu del original, su endiablada jugabilidad permanece intacta para los afortunados poseedores del mando analógico de Saturn. Muchos juegos de Saturn son compatibles con este mando, también conocido popularmente como el mando de Nights. Gracias a este controlador analógico se juega con la misma precisión que en la recreativa, pudiendo inclinar la moto unos pocos grados, mantenerla en una posición intermedia o tumbarla por completo.

El primero de los dos circuitos se llama Laxey Coast y representa una carrera de baja dificultad por la costa. El segundo circuito, llamado TT o Tourist Trophy, consiste en una representación libre de lo que sería la gran prueba de motociclismo en la que está inspirado este juego, una carrera más técnica y exigente que la anterior. En ambos casos, se compite a tres vueltas en el circuito seleccionado, en una moto estándar de ajustes invariables salvo el tipo de transmisión. Pero el modo Arcade no es el único disponible, esta versión doméstica introduce el modo Saturn, que añade un plantel de motos con distintas características en cuanto a velocidad, agarre y manejo, y dos circuitos más que consisten en versiones invertidas de los dos circuitos originales.


Estos dos circuitos invertidos, que podrían considerarse una manera muy vaga de ampliar contenido bajo la ley del mínimo esfuerzo, en realidad sí se sienten como dos circuitos completamente nuevos. Que se jueguen en un horario distinto ayuda también a crear esa sensación de novedad. Es inevitable, pese a estos cuatro circuitos disponibles (porque una vez jugados, los considero realmente cuatro circuitos), pensar en cómo hubiera sido Manx TT SuperBike si Tantalus hubiera tenido vía libre para crear varios trazados más. Con el mando adecuado su control es absolutamente preciso, milimétrico y trepidante. Las sensaciones a los mandos son tan buenas, que lo juegas y rejuegas una y otra vez, como sucedía con SEGA Rally, pero irremediablemente quieres muchísimo más.

No hay mucho más contenido que destacar, el modo Saturn también se hace bastante corto. Este modo contiene las categorías practice y challenge, más una tercera (no disponible al principio) que da acceso a las Super Bikes, pudiendo así competir en una de las tres motos más potentes del juego, contra una IA mucho más feroz que de  costumbre. Las Super Bikes son bestias del asfalto, muy por encima del resto de motos, pero con unos rivales más duros hay que pilotar sabiendo muy bien de qué va esto: no os obsesionéis por encabezar la carrera como seguro hacéis en otros videojuegos, aprovechad el rebufo en las últimas o última curva para atacar en el último momento.


El mando analógico, gracias a sus gatillos también analógicos, ayuda a hacer grandes salidas, pero la clave no está en la salida, sino en la llegada. Todas las carreras se deciden en los últimos segundos, lo que le da una emoción tremenda, tal vez ésta sea otra de las razones por las que siempre he sido adicto a Manx TT, siempre he necesitado una carrera más. Si te despistas en la última curva, estás acabado. Seguid mi consejo, porque si no lo hacéis, será la consola quien lo ponga en práctica, y da bastante rabia perder una carrera que has dominado desde el principio. Más de un análisis en páginas personales hablaban de lo imposible e injusto que era Manx TT, cuando en realidad, como todo buen arcade, simplemente había que estudiar su comportamiento.

El resto de modos son el omnipresente Time Trial y un multijugador a pantalla partida que cumple correctamente. Para acabar, como curiosidad, existe un truco absurdo, y cuando digo absurdo, quiero decir totalmente absurdo, que consiste en sustituir las motos por ovejas. Si alguien lo quiere probar, la secuencia a introducir en la pantalla de selección de transmisión es: arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, Z e Y. En la máquina original también se podía hacer este truco, los presentes quedaban con una cara de extrañeza digna de grabar en vídeo.


La prensa internacional lo consideró un buen juego pero quedó marcado con el estigma de segundón. EDGE, lo puntuó con un meritorio notable (un punto por debajo del alucinante Porsche Challenge analizado en el mismo número 44), afirmando que los ingredientes para un gran arcade estaban ahí, pero su control era demasiado duro con la cruceta y demasiado sensible con el stick (esto último no lo comparto). Argumentando que estaríamos ante uno de los mejores juegos de carreras de no ser por su precio de 50 dólares, GameSpot le dio un 6.3, insistiendo en que tal cantidad de dinero no era acorde a su duración. Razón no les faltó, pero... ¿cuántos arcades pecaban de lo mismo?

Y en España, nuestra prensa patria más popular, encabezada por Hobby Consolas y seguida por SuperJuegos, lo puntuó positivamente pero con efusividad dispar. Los primeros, recibieron Manx TT con los brazos abiertos y, deshaciéndose en elogios ante su tremenda jugabilidad, le clavaron un increíble 94 (ver recorte). En la revista SuperJuegos, mi publicación favorita durante la adolescencia, se percataron de los evidentes problemillas técnicos que en Hobby Consolas pasaron por alto y criticaron las pocas opciones a la hora de jugar, incluso el primer Daytona USA estaba más cargado de extras.

Me parecen muy bien ambas posturas, pero considero que el análisis de SuperJuegos, con una puntuación media de 88, es más razonable y meditado.


¿Qué más puedo decir de Manx TT? Quien sepa ver más allá de la resolución de sus texturas e incesante popping, puede estar ante todo un descubrimiento pasado por alto durante muchos años. Su ritmo y jugabilidad son los de un clásico en toda regla, debería estar junto a Sega Rally en vuestra estantería.

Publicado el 3 de noviembre de 2015