Shinobi (3DS)


Shinobi en 3DS ofrece un planteamiento muy clásico que no va a cuajar entre los más jóvenes y recién llegados; están interesados en juegos más espectaculares y accesibles. Pero nosotros, la especie dominante en los 80 y parte de los 90, que tanto reclamamos nuestra ración de sudor, sangre y lágrimas, no podemos dejarlo pasar solamente porque no sea un portento técnico.

Éste es el primer análisis que publico en el blog (NOTA: análisis recuperado de un blog que abandoné antes de crear LV-481), llevo varios años sin escribir sobre juegos de forma seria. No os voy a vender la moto, para mí la objetividad no existe. Si intentara ser objetivo, dejaría de ser honesto. Tengo mi propia manera de pensar, mi criterio y mis gustos, es totalmente imposible ser imparcial. Todo lo que diga o haga estará basado en una experiencia previa, en lo que he vivido y aprendido. Objetividad, ninguna; sinceridad, toda.

Al repasar las publicaciones del sector, cada vez cuesta más encontrar a alguien que no te tome el pelo. Hoy en día, cualquier grupo de amigos abre un blog y, en base a su babosismo, en menos de un año se ganan el favor de varias distribuidoras: juegos gratis, copias promocionales más chachis que esa edición de lujo por la que el usuario pagará 100 euros, merchandising, invitaciones a eventos y hasta viajes pagados. Ya sabéis lo que sucede, el ser humano es muy interesado. ¿Basura inmunda con el sello de algún editor potente? Pues se dice que es un juego para todos los públicos que gustará sobre todo a los más pequeños, ¡solucionado! ¿Buen juego pero modesto? Entonces no hace falta analizarlo, o se analiza sin haber jugado, como tantas veces ocurre. Para qué señalar a nadie, ¿es necesario?

Si tiro la piedra y escondo la mano, es porque puedo.


Me entusiasma inaugurar la sección de análisis hablando de Shinobi, es el cuarto título de la franquicia que pasa a formar parte de mi colección. Crecí con juegos así, de hecho, la creación de este blog fue principalmente para recomendar juegos como éste.

Shinobi en 3DS ofrece un planteamiento muy clásico que no va a cuajar entre los más jóvenes y recién llegados; están interesados en juegos más espectaculares y accesibles. Pero nosotros, la especie dominante en los 80 y parte de los 90, que tanto reclamamos nuestra ración de sudor, sangre y lágrimas, no podemos dejarlo pasar solamente porque no sea un portento técnico. Se ha infravalorado y merece un poco de bombo, ¡vaya si lo merece!

A grandes rasgos, recoge el testigo de la más laureada versión 2D, el legendario Shinobi III de Mega Drive (1993), inspirándose en su desarrollo y en la estructura de sus niveles, añadiendo también novedades como el nuevo sistema de defensa/contraataque, y los combos de las entregas de PlayStation 2. Todos estos elementos dotan a Shinobi de nuevas posibilidades, ritmo y mucha más profundidad de la que parecía a simple vista. Sin olvidar, como no podía ser de otro modo, guiños y referencias a la saga que los aficionadas sabrán reconocer. Griptonite ha ideado una de las entregas más divertidas de jugar.


Empiezo por lo más evidente, su justito apartado visual. Es como si a un proyecto iniciado en Nintendo DS, le hubieran dado unos retoques y añadido 3D estereoscópico. No conozco los entresijos de su fase de desarrollo, me limito a hablar de lo que veo: en ocasiones luce como un juego de DS lanzado deprisa y corriendo en 3DS. Su motor gráfico es muy limitado, y a esto hay que sumar un trabajo artístico irregular que saca a relucir sus defectos en lugar de camuflarlos. Combina escenarios poco inspirados con otros mucho más elaborados. Algunos, como el nivel de la jungla, verdaderamente buenos. Al final, cumple sin alardes.

Su 3D tampoco destaca, por lo que recomiendo un ajuste no superior al 50%. Para ordenar cada plano en el espacio, es suficiente con un nivel medio de intensidad. Así es más agradable a la vista, y se padece menos esa fea particularidad de esta tecnología, que tiende a doblar imágenes bajo determinadas circunstancias de contraste. No son tus ojos, tampoco tu 3DS: Jiro se ve doble en muchas ocasiones. Ya estamos acostumbrados a este problema (cross-talk), que empeora cuando recae sobre el protagonista, pues no se trata de un elemento decorativo que dejamos atrás al avanzar.

Unos vídeos muy crípticos narran la historia antes de cada nivel. En la noche de San Juan, ninjas negligentes prenden fuego a la aldea de Jiro. Tú, o sea, él, ninja bueno y guapo, fan de Rosco McQueen y de los Burning Rangers, inicias un viaje en busca de un coche negro por las calles de Yokosuka con la ayuda de Batman, que no aparece ni una vez en toda la partida porque cuando en España es de día, coincide que él está patrullando por Gotham. Pero está, lo vi yo en el Game Genie, seguro que es un DLC. Sí, este párrafo es una broma.


Shinobi es un arcade de acción y plataformas con la precisión milimétrica de los juegos bidimensionales que tanto añoramos. ¿Recuerdas cuando dabas un salto y tú decidías el píxel exacto en el que caer? Esa seguridad es la que transmite Jiro desde la toma de contacto; sus movimientos son muy rápidos, no hay animaciones demasiado largas que acaben con pasos en falso. He muerto tontamente bastantes veces por no conocer el escenario -avanzar colgado y soltarme sin la seguridad de saber qué hay bajo mis pies- pero nunca por deficiencias en el control.

Quizá, durante tu primera partida, presumiblemente en nivel normal o principiante, pienses que con una combinación de doble salto y ataque no tendrás rival. Ésta es una táctica de novatos, mi consejo es abandonarla cuanto antes. La clave está en avanzar con cautela, estudiar el comportamiento de cada enemigo y, lo más importante, experimentar cómo acabar con ellos. No te centres en un único patrón, atacar sin respiro no te ayudará a progresar. Todos los enemigos tienen puntos débiles y rutinas diferentes, puedes derrotarlos sin recibir ningún rasguño, y aquí incluyo también a los jefes finales.

Jugar con estilo es divertido y suma muchos más puntos, fundamental para lograr el ranking S en cada nivel. Éste es un aspecto que le da mucha vida, te reta a mejorar en cada partida. Dos conceptos básicos: procura no recibir daños -Jiro es más veloz, salta mayores distancias y obtienes más puntos- y prolonga cuanto puedas los combos. Personalmente, me encanta empezar con un ataque desde el aire (salto simple y ataque), continuar en tierra (dos ataques seguidos), elevar al enemigo (arriba+ataque) y rematarlo antes de que toque el suelo. Me emociono, ¿algún problema?

Tampoco te empeñes en hacerle un combo a todo lo que se te ponga por delante. A los enemigos más marchosos y temibles -si te tocan, el multiplicador de puntos se reinicia- me los cargo sin acercarme: unos kunais (shurikens) guarrindongos y fuera.


Una espada no es un escudo, ¿por qué nadie se dio cuenta hasta ahora? La defensa tradicional ha pasado a la historia, otro gran cambio que hace aún más interesante el ritmo de la partida. Más que en un típico bloqueo al uso, piensa en los movimientos evasivos en juegos de lucha, como DoA. Ya no basta con dejar pulsado un botón que te proteja, tienes que pulsarlo en el momento exacto, ni antes, ni después. No importa el tipo de ataque, cuerpo a cuerpo o proyectil, tierra o aire, encarando al enemigo o de espaldas a él, pulsa R -mantenlo si es una ráfaga- antes del impacto y Jiro se las apañará para desviarlo. Tras un bloqueo exitoso, llega el momento de contraatacar pulsando adelante y ataque. Demoledor.

Como dije al principio, las novedades más importantes han llegado del lado jugable. Todos estos sistemas requieren bastante práctica, pero unidos completan una mecánica de los más gratificante y estudiada al máximo. En total, 8 niveles, la mayoría de ellos bastante largos, de hasta 20-25 minutos en la primera partida. Aquí es donde Griptonite ha centrado sus esfuerzos: ¡Shinobi 3DS es un arcadote del copón! Fácil de jugar, difícil de dominar. Old-school total. No apto para todo el mundo, lo que le condena a pasar sin pena ni gloria.


Cuando lo hayas acabado al menos una vez y vuelvas a comenzar, te sorprenderás de tu gran evolución. Claro que morirás muchas veces en la primera partida, por supuesto que algunos tramos serán puro ensayo y error pero, ¿qué juego serio no lo es? Considerarlo arcaico, con las novedades que aporta en este resurgir de la franquicia 2D, es no haberle dedicado más de 10 minutos. Shinobi está pensado para premiar al jugador paciente y observador.

Inconvenientes. Dificultad desmesurada en los últimos niveles -existe un tramo plataformero diseñado por un sádico- y ausencia inexplicable de funciones on-line. En un arcade tan competitivo, en el que se tienen en cuenta tantos factores a la hora de puntuar al jugador, es una pena no poder acceder a tablas de puntuaciones on-line y comparar tus registros con los de tus amigos. Tan minoritario como es, veo difícil cruzarme con otro loco de Shinobi para un intercambio de récords vía Streetpass.

Y para redondear un gran juego, un buen puñado de extras. Tenéis que ver el vídeo, completa el análisis:


Fail total: no puedo hablar de la música, ¡he jugado con volumen mínimo la mayor parte del tiempo! En fin, análisis muy libre, pero este es mi blog y de las narices me salió. Hay gente muy pedante escribiendo sobre juegos, ni que fueran literatura… ¡yo no quiero ser un FIBER!

Las imágenes que encontré para acompañar al análisis son todas abominables…

Publicado el 21 de septiembre de 2012