Metal Gear Solid 3D: Snake Eater (3DS)


Impresiones de la demo de Snake Eater que publiqué originalmente en mi anterior blog ‘El Tercer Stick’. Los primeros minutos con la demo fueron de auténtico infarto, todo un Metal Gear Solid 3 en la palma de tu mano. Pero la euforia llevó muy poco después al desencanto… Creo que esta versión nos dividió, no se trata de quién tiene razón y quién no la tiene. En mi caso, se me hizo complicado jugar en 3DS, no me supe adaptar.

Hace un par de semanas desempolvé mi estuche del 20 aniversario de Metal Gear, una caja que incluye la saga Solid (hasta la tercera entrega), Portable Ops de PSP y los antiguos juegos de MSX. Para que un título no acuse el paso del tiempo, tiene que ser realmente bueno, muy bueno. Snake Eater es una bestia, el techo tecnológico de PlayStation 2. Todo lo que recordaba y más. Si esperas un port perfecto -ilógico echando un vistazo al material publicado por Konami- debes quitarte esa idea de la cabeza cuanto antes. Vayamos por partes.

La toma de contacto con la demostración de 3DS fue positiva, al menos en un principio. Como fan, me dejé llevar por la emoción al reconocer el escenario. Inspeccioné con calma la nueva distribución del menú y jugué con la cámara para apreciar el modelado de Snake; un verdadero Metal Gear Solid 3 portátil entre mis manos, compra segura, pensé. Pero no, nada de eso. Cuando me decidí a avanzar, topé con un inconveniente tras otro.

Empiezo con algunos de los conflictos y peculiaridades jugables que he encontrado. En 3DS avanzas con el SLIDER PAD, ruedas por el suelo con el botón R y, atención, la secuencia agacharse-tumbarse-levantarse que en PlayStation 2 se ejecuta con el botón X, se ha remapeado a la dirección ABAJO en la cruceta. Por lo demás, esta rareza, responde como en el juego original: con un toque te agachas, con otro toque te levantas y con una pulsación más larga te tumbas o te levantas sin pasar por la postura intermedia de estar agachado.

Es menos práctico controlar con una misma mano funciones que antes estaban separadas, sobre todo por tener que apartar el pulgar de su ubicación natural. Pero lo que de verdad me molesta, es haber perdido uno de los movimientos que más utilizaba: mantenerse tumbado después de rodar. Puede parecer una tontería, pero tenía su utilidad. He grabado un vídeo rápido en su versión PS2 para enseñarlo, pinchad aquí (NOTA: dicho vídeo no está disponible ya).

Después de rodar por el suelo, podías decidir si seguías avanzando arrastrándote o a pie, ¡era útil! Si había un enemigo cerca, después de rodar quedabas oculto entre la vegetación o camuflado si tu vestimenta era la apropiada. Ahora, esa secuencia se ha roto. Lo que antes era correr-rodar-tumbarse, ahora es correr-rodar… ponerse en pie… espera… espera… espera… ahora sí, tumbarse. Pierdes un tiempo precioso. Si alguien sabe cómo se hace, que lo diga. Yo doy por perdido el movimiento original.

Y ahora, algo mucho más serio. A falta de segundo stick, la cámara se controla con los botones A, B, X e Y. A mí no me supone ningún problema, me gusta mucho más que recurrir, por ejemplo, a la incomodidad de una pantalla táctil. La cámara se maneja muy bien. El problema, y grave, es apuntar. No estamos ante un juego de acción al uso, la base es el sigilo, evitar el mayor número posible de enfrentamientos directos. Necesito una respuesta rápida y precisa, saber que acertaré a la primera. Pero no, no suelo acertar en la cabeza con un sólo intento. Tampoco al segundo. Es casi imposible. Acabo disparando al torso, al bulto más gordo, varias veces.

Si agazapado y protegido, con tiempo para pensar el siguiente paso, la fiabilidad en la respuesta no es la deseada, esperad a ser descubiertos. Cuando el sigilo da paso a la acción, Metal Gear Solid 3D es un infierno. Si a una pantalla tan pequeña como la de 3DS -digamos que no es lo ideal para un juego tan complejo- le sumas un campo de visión tan limitado, el resultado es calamitoso. Soy incapaz de improvisar una estrategia cuando estoy en peligro, me quedo totalmente bloqueado, no veo nada. Claustrofobia, ésa es la palabra. No sé qué hacer, qué botón pulsar, dónde esconderme… me pone muy nervioso. Teniendo reciente el juego original, éste se me hace injugable.

Los cambios a nivel gráfico no se pueden atribuir a una decisión de índole artística. Como dije al principio, el Snake Eater de PlayStation 2 sigue luciendo fantástico hoy en día. Trasladarlo, tal cual, a 3DS, habría sido una labor imposible. Se han perdido los efectos de iluminación que simulaban HDR, el aspecto de la jungla es mucho más sombrío, tonalidades más apagadas, vegetación más escasa y menos frondosa. En definitiva, recortes que empobrecen el resultado. Lo más destacable de esta adaptación es el efecto 3D, la vegetación de la jungla da mucho juego, se consiguen muchos planos a distintos niveles.

Lo verdaderamente doloroso no son los pequeños recortes. En realidad, se sigue pareciendo a Metal Gear Solid 3, de hecho, es Metal Gear Solid 3. Pero su framerate se mueve entre bajo y deshonroso, llegando a cotas de infamia en sus cinemáticas. Qué cinemática… una de las características insignia de la saga, por su labor narrativa, belleza y espectacularidad, destrozadas vilmente. He llegado a la conclusión (llamadme mal pensado) de que en la demo no se ahorraron incluir la introducción por el tamaño de la descarga, sino para ocultarla.

Mis esperanzas están en Vita y en su HD Collection. Siempre estuvieron ahí. Yo no soy capaz de jugar a estar versión, no es para mí. Tristemente.

Publicado el 26 de febrero de 2012