Heavenly Sword (demo) (PS3)


Se le dio mucho bombo por la sencilla razón de que a PlayStation 3 le costó arrancar, faltaban exclusivas demoledoras mientras 360, lanzada un año antes, empezaba a contar con un catálogo un poco más digno. Muchos jugadores fieles a PlayStation depositaron sus esperanzas en Heavenly Sword. La demo me dejó frío, muy frío. Ni llegué a interesarme por el producto final…

Hace escasos minutos he podido probar la demo de Heavenly Sword, uno de los títulos más esperados de PlayStation 3 para este año. Desde un punto de vista ya no técnico, sino artístico, la primera impresión ha sido desconcertante. El viento meciendo la flora y transportando a su vez pequeñas partículas y hojas que caen de los árboles, un arco iris que asoma por un salto de agua y un acantilado rodeado por grandes montañas que suben hasta el cielo. El vasto paisaje inicial es soberbio, sólo queda subir el volumen de tu equipo y dejarte llevar por el magnífico acompañamiento sonoro.

Aún así, esta demo de tan bella factura, ha dejado un sabor agridulce. ¿Por qué? Pues por una razón muy simple: nos deja con la miel en los labios. En sus aproximadamente dos o tres minutos de duración, visitamos dos pequeñas zonas en las que combatimos contra un gran número de enemigos y recorremos fugazmente otras dos zonas de transición. No hay más, y sabe a poco. Parece que Sony y Ninja Theory han publicado esta demostración a destiempo, no es suficiente para hacernos un idea del resultado final y, lo que es peor, aparecen dudas sobre el producto final, dudas que antes no teníamos. Por ejemplo, no queda claro hasta qué punto tendremos libertad para movernos, sería una pena mostrar escenarios tan detallados y de tan amplias dimensiones sin poder recorrerlos libremente, las zonas delimitadas por muros invisibles deberían de estar prohibidas a estas alturas de la partida.


El punto positivo, dejando a un lado su belleza, es la personalidad propia de Heavenly Sword. Su sistema de juego es más rico de lo que parece a simple vista, aporrear el botón de ataque sólo te será útil durante unos segundos y estás obligado a mejorar tu técnica si no quieres que te hagan picadillo. No basta con pulsar un botón para protegerte, debes aprender a bloquear distintos tipos de ataque y a contraatacar, dedícale unos segundos a la pantalla de controles y movimientos, entonces quizá verás esta particular demostración con otros ojos.

A modo de resumen, la demo es corta y poco espectacular, las zonas jugables han sido seleccionadas con muy poco criterio y no permiten hacerse una idea clara de lo que será el producto final. ¿Candidato a juego del año? Quizá sí, quizá no, aunque yo me decante más por la segunda opción. Paso por alto detalles como la fluidez, sé que la build es vieja, reconocido por Ninja Theory. La demo no me ha gustado, opino que es muy mala, pero esto no significa que el juego final también vaya a serlo. Ya veremos…

Publicado el 31 de julio de 2007