Sólo el 3% de videojuegos son malos (sobre Hobby Consolas y puntuaciones exageradas) Editar entrada


Como muchos de vosotros, dos décadas atrás el único modo que tenía de informarme sobre los futuros lanzamientos de mis consolas, era acudir al kiosco a por una ración mensual de prensa escrita. En España, Hobby Consolas y SuperJuegos se repartían el corazón y dinero de los niños, no eran las únicas publicaciones disponibles, pero el rifirrafe entre las dos llegaba a levantar pasiones haciendo brotar fans y detractores a ambos lados. Hablamos de una rivalidad sana, nadie amenazaba de muerte, se entendía mejor que ahora el concepto ‘libertad de expresión’ porque, por encima de éste, siempre teníamos presente aquello de que la libertad de un individuo termina donde empieza la de otro. Bueno, y porque tampoco existía Twitter, así que la mala gente no podía reunirse con facilidad a conspirar contra los demás.

American Pro Football (Master System) Editar entrada


Es casi embarazoso escribir una reseña de American Pro Football, ¿qué puedo decir sobre un deporte que no comprendo? A este juego se le ven buenas maneras, pero no estoy preparado para hablar sobre sus virtudes, serían impresiones descafeinadas en la línea de las primeras Super Juegos, algo así como: con unos gráficos bien definidos y un desplazamiento muy suave, American Pro Football es un programa imprescindible para los fans de este deporte. Como otros tantos juegos de aquella época, no sé ni cómo llegó a casa, hacíamos intercambios en los que unas veces ganabas y otras perdías. Dejo esta entrada antes de ponerlo en eBay, para recordar que este cartucho de 1989 formó una vez parte de mi colección. No habrá reseña completa, lo siento.

Basketball Nightmare (Master System) Editar entrada


Juego de baloncesto del año 1989 que al contrario de lo que siempre había pensado, no está programado por SEGA. La desarrolladora que parece estar detrás de este cartucho es una tal Aicom, porque comparte una característica muy marca de la casa presente en todos sus juegos de baloncesto: unas escenas muy vistosas al hacer mates. Debido a la imposibilidad de elegir a qué jugador pasar el balón, los partidos vienen a ser un correcalles, literalmente. A mí, me ponía de los nervios, pero sus repetitivas "cut-scenes" me asombraban; lo odiaba pero quería más.

Digital Pictures: locos por el Full Motion Video Editar entrada


Cuando los gráficos de los videojuegos no destacaban por su espectacularidad, las secuencias de vídeo aportaban el dramatismo extra en los momentos más intensos de la partida. Me viene a la mente la disparatada odisea de Abe en su huida de las granjas hostiles, o el duelo entre Seifer y Squall en la épica introducción de la octava entrega de Final Fantasy. Y qué decir de Edge observando atónito a Azel por primera vez, aquel día brotó algo en mi corazón, no bromeo. Las secuencias Full Motion Video nos transportaron a lugares solo posibles en nuestros sueños, eran emocionantes, vibrábamos con ellas. Sin embargo... (la versión en vídeo está disponible en nuestro canal de Youtube)

Lloros, pataletas, odios e infelicidad (o cómo los jugadores se vuelven peores que la industria) Editar entrada


Más allá de los análisis que escribo cuando un juego me ha calado hondo y florece la necesidad de compartir su belleza, no acostumbro a trasladar mis opiniones más personales a Youtube. Han pasado unos años desde que comprendí el valor de esta herramienta, no sabéis la cantidad de cosas que he aprendido gracias al conocimiento que otros compartieron antes, pero nunca me he sentido realmente cómodo, tengo claro que no es como pasear por casa con mis zapatillas de Sonic puestas, y el término ‘youtuber’ todavía me causa extrañeza.

Nier: Automata (Impresiones Demo, PS4) Editar entrada


Nier: Automata huele a clásico, y LV-481 es un espacio para los clásicos, no importa su época. Es una secuela directa de Nier, por lo que comparte el mismo universo post-apocalíptico creado para Drakengard, serie de la que deriva. No os puedo hablar sobre todos estos juegos porque no los he jugado, dármelas de sabiondo no es propio de mí. Sin embargo, la calidad que atesora la demo de Nier: Automata, me motiva a saltarme la norma no escrita de hablar exclusivamente sobre juegos antiguos e indies. Tiene todas las papeletas para llegar a ser uno de mis juegos favoritos.

Saturn Bomberman (Sega Saturn) Editar entrada


Ser usuario de Saturn no era tarea fácil, sus cualidades siempre estuvieron en entredicho, pero nunca nos faltó a qué jugar. Esta versión exclusiva de Bomberman nos dio muchas alegrías en casa, su multijugador era el más loco nunca antes visto y, por primera vez, el elaborado modo para un jugador me hizo olvidar los aburridos tableros estáticos, las partidas en solitario también merecían la pena. Tan bueno es, que nunca me gustó Bomberman hasta que conocí Saturn Bomberman (y porque fui un bobo que se saltó un montón de buenas entregas...)

Final Fantasy Buster Sword Editar entrada


Aprovechando una ocasión muy especial, hemos creado esta Buster Sword como la de Zack y Cloud en Final Fantasy VII y Crisis Core. Mide 100,6 centímetros y han sido muchas horas de trabajo para lijar, pegar, rellenar fisuras, volver a lijar, pintar y barnizar. Nunca habíamos hecho un objeto de un tamaño tan grande, un reto del que hemos aprendido un montón. Si alguien está interesado en algún trabajo similar a éste, puede ponerse en contacto con nosotros y lo hablamos. A continuación tenéis un pequeño vídeo...


Cambio de led y logo iluminado Editar entrada


Este vídeo no pretende ser un tutorial paso a paso, sólo queremos enseñar nuestra modificación. Faltan los primeros minutos de vídeo perdidos por error. No se ve la extracción del led original, lo siento. Pero es muy fácil, se caliente con el soldador en los dos puntos a la vez y se tira del led. La segunda parte del vídeo (iluminar el logo) es un capricho, no lo recomiendo a menos que sepas muy bien lo que estás haciendo. La canción de fondo es 'Beach Wedding Dance' y forma parte del álbum de Rolemusic llamado The Pirate and The Dancer.

Inside (PC y Mac) Editar entrada


Me habría gustado publicar este análisis la misma semana de lanzamiento de Inside en PC, ha sido imposible. Mi tiempo de desconexión ha servido para algo, he estado alejado de la locura post-lanzamiento entorno a él, no sabía nada de todas esas puntuaciones perfectas por prensa y jugadores que han experimentado la epifanía de sus vidas. Inside mezcla leves dosis de plataformas y sencillos puzles, con un estilo minimalista que acentúa su aterradora belleza. He aquí lo nuevo de Playdead, la secuela espiritual de Limbo.